El CRUNCH: El problema de confundir PASIÓN con EXPLOTACIÓN / LA MOGURED #6

El CRUNCH: El problema de confundir PASIÓN con EXPLOTACIÓN / LA MOGURED #6

Audio no disponible. Inténtalo más tarde.
  • Descargar
  • Compartir
  • Me gusta
  • Más
Preparando para la descarga

Preparando audio para descarga.

Escucha patrocinada. El audio empezará en pocos segundos...

Escucha sin anuncios y sin esperas con iVoox Premium

Pruébalo Gratis

X

Descripción de El CRUNCH: El problema de confundir PASIÓN con EXPLOTACIÓN / LA MOGURED #6

rockstar telltale games crunch red dead redemption 2


Este audio le gusta a: 60 usuarios

Comentarios

Imágen de usuario
Rafford

Es muy interesante la reflexión, pero yo soy un poco más pesimista que tú en este sentido, por varias razones (va a ser largo, lo siento). Yo soy ilustrador y diseñador gráfico y he trabajado, sobretodo, en publicidad. El sector de la creatividad está totalmente absorbido por la explotación, no solo por las horas de trabajo, sino porque muchos de estos trabajos hay que hacerlos sobre la anda para venderlos después a clientes que te vana a exigir las mismas horas en cambiarlos a su gusto y, en ocasiones, simplemente no te los van a comprar. El nivel de exigencia es absurdo y la idea romántica de vivir para trabajar, en el caso de la creatividad, está muy lejos de desaparecer. Por otro lado, no olvidemos que vivimos en una sociedad 100% capitalista, donde lo que importa son los resultados y tener cada vez más, pero no necesariamente mejor. La idea capitalista del trabajo va en contra del descanso o el conformismo: solo importa generar más. En ese sentido, escucho muchos análisis de videojuegos en distintos medios, y todos, absolutamente todos, terminan hablando de ventas, presupuestos y ganancias. Los jugadores también lo hacemos. Y esto se ha extendido a todos los ámbitos de la vida, donde hablamos de economía como si fuera un bien de primera necesidad. En realidad, como jugadores, deberíamos hablar del juego en sí, y no de la empresa ni de sus dificultades para producir o de sus triunfos por venta, ni siquiera de sus fórmulas para ganar dinero. Ese problema es suyo, el nuestro es valorar el juego, y dejar la economía para sus gestores. Esto ya pasó en el mundo del cine y se vio como una debacle del arte y el mensaje en el cine a favor de las taquillas. Antiguamente las revistas de cine hacían reportajes sobre el contenido de la obra, hasta que llegaron los blockbuster y empezaron a hacerse mediciones de taquilla y ganancias en revistas especializadas. Muchos vieron esto como un peligro donde las productoras acabarían haciendo películas solo por ganar dinero y donde el público perdería criterio y capacidad de análisis de una buena película, ya que entraba en juego un factor nuevo para la audiencia: las ganancias del estudio. Actualmente vivo en Los Angeles y he confirmado un rumor que se decía de los estadounidenses, y es que viven para hacer dinero. Todo lo que hacen gira en torno a los beneficios que vayan a obtener. Es muy común, por ejemplo, que alguien con un trabajo digno y satisfactorio a nivel personal, ocupe el tiempo libre que le queda en otros trabajos, porque en ese tiempo libre pueden seguir haciendo dinero. He tenido la suerte de visitar los estudios de Insomniac, en cuanto a videojuegos, y Paramount en cuanto a cine, y las conversaciones en torno al dinero son principales, por encima del producto, el arte o, simplemente, el entretenimiento. Siento toda la parrafada, pero creo que es un tema no solo interesante, sino importante y urgente. Espero que las cosas cambien, pero lo veo difícil. Empecemos por dejar de hablar de economía y analizar videojuegos teniendo en cuenta presupuestos, pérdidas o ganancias. Eso es cosa de los contables, economistas y gestores. Nosotros estamos aquí para jugar.

Imágen de usuario
Miguel Ángel Medina Domínguez

Saludos Sergio! lo peor de todo es que se ve como algo normalizado, sin ir más lejos, en mi trabajo ( una fábrica)se practica,no tan a lo bestia como en la industria en las videojuegos, pero yo sí he echado jornadas de 16 horas, lo que quiero decir es que lo vemos demasiado normalizado y somos nosotros los trabajadores los que tenemos que comenzar a evitar esas prácticas, aunque también somos nosotros los usuarios los primeros que nos quejamos hay retrasos, yo juro que jamás volveré a quejarme de un retraso. También me sorprende que, sabiendo lo que hay, no haya un organismo velador de estos casos, me extraña muchísimo. Un abrazo churra, eres mu grande!

Imágen de usuario
Ner0_0

Os estoy escuchando y me estoy poniendo malo Soy diseñador 3D y he pasado por cada una de las etapas que comentas. He tardado años en darme cuenta de todo esto y ahora estoy intentando revertir la situación a costa de tener problemas dentro de mi empresa. Al final, todo se justicaba con "hay que ayudar entre todos", "hay que llegar a la fecha", "somos una familia", etc. Supongo que el miedo a perder el trabajo o que alguien lo pueda hacer más barato o trabajar más horas siempre va a estar ahí, pero lo único cierto de todo esto es que el tiempo, los años, tu vida al fin y al cabo, no se puede recuperar.

Imágen de usuario
Aticatac72

Lo bueno sería poder desarrollar juegos AAA, como RDR2 y tantos otros, estilo funcionario, sin periodos de jornadas de 12 horas y periodoa de jornadas de 4 horas. Parece que es dificil conseguirlo. Pero bueno, en España un día gobernará Podemos y las pensiones, la sanidad, la educación... La van a mantener las contribuciones de los manteros con los de UGT y CC.OO.

Imágen de usuario