

Description of Auge y declive del vídeo 360 grados
2024.15.2.
Pérez-Seijo, S. (2024). Auge y declive del vídeo 360 grados: evolución y características de la producción inmersiva en los medios de servicio público europeos (2015-2023) [Rise and fall of 360 degree video: evolution and features of immersive content production in European public service media (2015-2023)]. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 15(2), e26910. https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM.26910
This content is generated from the locution of the audio so it may contain errors.
Hola todas días a todos y bienvenidos a un nuevo podcast de la revista mediterránea de comunicación en este episodio revisaremos el artículo científico titulado auge y declive del video trescientos sesenta grados evolución y características de la producción inmersiva en los medios de servicio público europeos frota una investigación realizada por sara pérez seijo miembro del grupo de investigación nuevos medios de la universidad de de santiago de compostela bien antes de entrar en los detalles metodológicos de la investigación debemos conocer cuando se empieza a generalizar el uso de las cámaras trescientos sesenta grados y en consecuencia de este formato en concreto sería en torno al año dos mil quince cuando las redacciones periodísticas comenzarían a explorar el potencial que el video tres sesenta podría ofrecer para narrar y representar la realidad noticiosa comienza así una etapa de experimentación inmersiva a nivel global en la que los medios de comunicación tratan de investigar las posibilidades del formato desde el punto de vista de la narrativa y de la experiencia del usuario los medios de servicio público europeos nos ha mantenido al margen y han abrazado tambien esta forma de producir contenido comúnmente denominada como periodismo inmersivo sin embargo en el ámbito académico esta forma de producir contenido ha sido abordada principalmente desde el punto de vista de los medios comerciales de tal manera que apenas si ha profundizado en la importancia que la experimentación con las tecnolog guías de video sesenta o realidad virtual representa realmente para los medios de servicio público por este motivo este estudio tiene como objetivo examinar la producción inmersiva en videos federico de la radio televisiones públicas europeas en concreto las piezas publicadas entre los años dos mil quince y dos mil veintitrés este estudio se articula en torno a tres objetivos principales analizar la evolución de la experimentación y producción de contenido en formato esférico identificar los principales rasgos formales de las piezas producidas y examinar cómo se representa al usuario en esta escena que ahora se envolvente y para dar respuesta a estos propos se parte de un diseño metodológico mixto en el que se combinan el análisis de contenido cuantitativo a partir del diseño de una ficha de análisis tomando como referencia propuestas previas de otros autores y autoras y la entrevista semiestructurada en profundidad a dos expertos y especialistas en narrativas de no ficción inmersiva ante la ausencia de una base de datos específica que aglutine este tipo de producciones la investigador elabora una propia a modo de universo una vez depurada la base de datos quedó integrada por un total de ochocientos catorce vídeos trescientos sesenta grados publicados y producidos o producidos por veinticuatro radio televisión nes públicas europeas entre dos mil quince y dos mil veintitrés estas piezas serán los que finalmente conforman la muestra de análisis la investigación realizada permite extraer los siguientes resultados en primer lugar que el dos mil dieciseis ha sido el año en que mayor volumen de contenidos en video tres sesenta han publicado esta radio televisiones con todo desde entonces la tendencia ha sido decreciente en segundo lugar se constata una tendencia hacia la producción de contenidos cortos en los que el mensaje información se concentra en pocos minutos en tercer lugar la red de televisiones públicas europeas prefieren producir contenido de imagen real en cuarto lugar la mayor parte de los contenidos no incluyen sobre impresiones ni música extradiegética así como tampoco es frecuente el uso de efectos de imagen y de sonido en quinto lugar los resultados del análisis también permiten constatar que estemos acaparan la mayor parte de la muestra la cultura y la tradición la música y los espectáculos y finalmente los deportes del motor en sexto lugar las formas más recurrentes de representar la realidad han sido el reportaje las retransmisiones en directo o en diferido los bautizados como videos contextuales y las experiencias inmersivas en séptimo lugar se ha priorizado el consumo desde dispositivos móviles e incluso de mesa sobre la visualización con gafas de realidad virtual finalmente el espectador accede obscena en calidad de observador o testigo en la mayor parte de las piezas apenas se aboga por simular la presencia del usarán la realidad representada a través de un cuerpo real o virtual ni tampoco ha sido frecuente el empleo de estrategias para fomentar la ilusión de copra ciencia o también llamada presencia social a partir de estos hallazgos es posible extraer una serie de conclusiones sobre las particularidades de la producción de contenidos de no ficción con vidrio tres sesenta de la radio televisiones públicas europeas por un lado que a partir del dos mil diecinueve se produce una paulatina pérdida de interés en el formato favorecida por la compleja edad de su sostenibilidad y acentuada en paralelo a la irrupción de la pandemia de la covid diecinueve y el confinamiento en europa en general los contenidos destacan por ser breves simples en términos multimedia y no ajustarse a las especificidades que tanto lenguaje inmersivo como la narrativa espacial exigen