Capítulo 10 - La teoría del rompecabezas.
Description of Capítulo 10 - La teoría del rompecabezas.
➡️ ¿Cuál es la diferencia entre un acertijo y un rompecabezas?
➡️ ¿De qué forma impacta esta diferencia en la sensación de progreso?
➡️ ¿Cómo podemos utilizarlo en nuestros diseños?
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Bienvenida sea un nuevo capítulo de solo diseño de juegos en el edificio hoy quiero hablar de forma breve y acotada sobre un término que me resulta bastante interesante se llama el principio del rompe cabezas y su relación con la sensación de progreso vamos allá cuál crees que es la diferencia entre un acertijo y un puzzle o rompecabezas pues en la mayoría de los casos la gran diferencia es el progreso o la sensación de progreso un acertijo es únicamente una pregunta que exige una respuesta concreta para poder continuar en cambio un puzzle o rompecabezas exige una respuesta pero también implica manipular algo para que puedas o sentir como te acercas a una resolución poco a las personas que participamos en los juegos y que jugamos no os gusta esta sensación de progreso nos da una esperanza de que realmente podremos llegar a una respuesta o al menos de que cada vez estamos más cerca de llegar a ella y esto es sumamente importante los acertijo no ofrecen esta sensación tan evidente sobre todo hasta que no lo resuelven solo tienes que pensar y pensar y volver a pensar y quizá empezar a hacer conjeturas que algunas veces serán correctas y otras veces no lo serán tanto en los primeros juegos de aventuras por poner un ejemplo los acertijo se encontraban con frecuencia ya que eran y son en la actualidad muy fáciles de programar dentro de un juego pero vi un problema la sensación de muro de piedra que ofrecían a las personas que participaban en dicho juego podría ser y podía ser tremendamente frustrante por eso en los juegos de aventuras más modernos esos acertijo los continuos están más ausentes en diseño existe una manera tremendamente básica de convertir un acertijo en un rompecabezas el mini juegos de las veinte preguntas este es el juego en el que una jugadora piensa una cosa una persona un lugar y la otra puede hacer veinte preguntas cerradas de respuesta sí o no en un intento de saber en que está pensando soy consciente de que esta argucia de que es tamaña no estoy inventando la rueda pero ayuda enormemente a vislumbrar la diferencia entre un acertijo cerrado de única resolución a un puzzle o rompecabezas progresivo dentro de nuestros diseños lo mejor del juego de las preguntas es la sensación de progreso que tiene una persona a través de las diferentes cuestiones al usar sus preguntas para reducir gradualmente el espacio de respuestas posibles puede acercarse cada vez más y más a una solución concreta que es lo que está buscando cuando las jugadoras se sienten frustradas al jugar a las veinte preguntas es porque sienten que no se están acercando más y más a una respuesta concreta muchos juegos consciente o inconscientemente incluyen este principio trasladado a un elemento concreto los de progreso estos de progreso no son más que pequeños temporizadores mecánicos traducido a la narrativa que ofrecen una sensación de consecución y de logro como por ejemplo relojes de progreso consecución de pistas para lograr resolver un caso concreto número de escenas que jugamos hasta que conseguimos un desencadenante x número de capítulos que llevamos cuando hasta que llegamos al capítulo final piezas que sacamos de una estructura hasta que se derrumbe una gran torre que emule nuestra fragilidad mental una de las cosas que hizo que las jugadoras intentarán persistentemente res solver el cupo de rubí es la sensación de progreso que nos ofrece poco a poco una persona que juega novata puede añadir más y más colores a una cara del cubo hasta que se completa un lado entero esta es una clara señal de progreso y algo que no se enorgullece como personas que participamos activamente en un juego o fuga ahora solo tienes que hacer es cinco veces más hasta resolver las diferentes caras parece muy sencillo pero no lo es tanto sin embargo la sensación de progreso si