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By Pepe Pedraz Solo diseño de juegos en el edificio
Capítulo 12 - La gestión de la información

Capítulo 12 - La gestión de la información

5/31/2023 · 09:07
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Description of Capítulo 12 - La gestión de la información

Un objetivo importante de cualquier juego es comunicar información útil a las personas que participan en él.

Así que determinar la mejor manera para que nuestro juego comunique la información necesaria a la jugadora requiere un diseño cuidadoso, ya que los juegos a menudo pueden contener una gran cantidad de información y, normalmente, se necesita mucha de ella al mismo tiempo para comprender todo lo que pueden ofrecer.

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Bienvenido si bienvenidos a un nuevo episodio más de solo diseño de juegos en el edificio hoy me gustaría hablar de un tema que parece simple a primera vista pero esconde mucha un día atrás del que es la gestión de la información dentro de los diseños de juego y centro de las experiencias de juego y es que uno de los muchos objetivos importantes de cualquier juego es comunicar información útil a las personas que van a participar del pro del diseño de ese ojo yo se que es una obviedad tenor pero algo que ha aprendido durante las últimas épocas de mi vida y en diseño es que las grandes sociedades nacen los grandes errores así que determinar la mejor manera para que nuestro juego como mike la información necesaria a la persona que juega requiere un diseño muy cuidadoso ya que los juegos y los diseños a menudo pueden contener un enorme cantidad de información y normalmente se necesitan mucha de ella al mismo tiempo para comprender todo lo que está sucediendo y sobre todo todo lo el juego puede ofrecer y no sólo estoy hablando de videojuegos claro está por ello muchos manuales de teoría básica recomienda seguir una serie de pasos muy simples orientados a la premisa de una persona que diseña huevos así que vamos a verlos paso uno enumerar y priorizar la información que quiere decir esto pues que un juego tiene que presentar varios y diversos tipos de información pero nunca toda la información es igual de importante para la persona que juega supongamos que diseñamos la interfaz de un juego sin pilar a de ley lleno celda un clásico entre clásicos odiamos comenzar en una primera etapa enumerado toda la información que la persona que juega va a necesitar durante el juego una lista muy simple sin priorizar absolutamente nada podría mostrar algo como número de rubíes número de chávez puntos de vida habilidades que tiene el avatar el protagonista entorno inmediato entorno lejano inventario total el arma actual que tenemos el tesoro actual que acumulamos el número de bombas de las cuales podemos hacer disposición con o disponemos y ahora lo tenemos todo ese listado podemos ordenar por importancia y urgencia dando una prioridad a ese tipo de elementos en base a dos cosas lo que necesito saber en cada momento y lo que necesito para echar un vistazo de vez en cuando mientras estoy jugando así prioriza demos una serie de informaciones útiles sobre otras pasó dos lista los canales un canal de información es una forma de comunicar un flujo de datos constante entre el juego y la persona que está jugando y es que los canales varían enormemente de un juego a otro y por supuesto hay una enorme flexibilidad en la forma de legislar si atendemos a un videojuego algunos de los posibles canales presentes pueden ser la pantalla de juego que estamos observando las personas que jugamos con todas sus zonas el avatar dentro del propio juego nuestro protagonista los efectos de sonido que recibimos como fit bach dentro del propio juego la banda sonora del propio juego las piezas de información que tenemos en forma de notas ahora si atendemos a un juego de mesa cambiar totalmente tenemos el tablero de juego con todas sus zonas de limitadas y marcadas la hoja de referencia de reglas que podemos consultar para no perder las cartas de ayuda que tenemos a nuestra disposición los tableros individuales de cada persona que juega y los componentes de juegos anexos al tablero que nos ofrecen profundidad y relación con el propio juego si atendemos a un juego de rol tenemos la ficha de personaje el mapa de referencia en caso de tenerlo tokens o fichas de diverso tipo o índole música ambiental a estrecho de diverso tipo que tengamos dentro de la partida y es que siempre es una idea magnífica y excelente enumerar los posibles canales de información que crees que puede utilizar tu juego y tu diseño para hacer que se informan con útil que has priorizado de una

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