Capítulo 7 - 5 Fricciones comunes entre Narrativa & Mecánica
Description of Capítulo 7 - 5 Fricciones comunes entre Narrativa & Mecánica
➡️ Hoy hablo sobre 5 problemas (aunque más que problemas en sí mismos, son potenciales fricciones o roces que pueden desembocar en un problema) habituales en las interacciones entre las historias y la parte jugable dentro de los videojuegos (y todo tipo de juegos, claro).
This content is generated from the locution of the audio so it may contain errors.
Todas y a todos a solo diseño de juegos en el edificio hoy me gustaría hablar de cinco problemas aunque más que problemas en sí mismos son potenciales fricciones o roces que pueden desembocar en un problema entre la parte narrativa o la narrativa presente en un juego y la parte mecánica dentro del propio juego y las fricciones e interacciones que hay entre las dos partes vamos allá fricción o problema número uno las buenas historias tienen junta unidad coherente e intensa realmente todas y todos podemos pensar que sencillo crear un árbol de historias interactivo de decisiones se basa en diseñar o escribir una serie de elecciones que conduzcan a más elecciones y que a su vez de viven en numerosas elecciones y así sucesivamente si hacemos esto podremos obtener pensaremos cualquier tipo de historia pero cuántas de ella serán agradables coherentes y sobre todo unificada y qué tipo de curva de interés tendrán nuestras historias todas las decisiones que planteemos serán equilibrada una cosa que sabemos de las buenas historias es que tienen una unidad intensa y coherente que quiere decir esto pues algo sencillo el problema que se presenta al inicio de la historia en la primera parte es una fuerza impulsora que tiene sentido hasta el final y ese sentido es lo que da vero similitud y coherencia a la propia historia ahora viene la fricción si a nivel mecánico queremos escribir un escenario o diseñar un escenario con veinte final les y un comienzo que sea el comienzo perfecto impulsor para cada uno de esos veinte finales no es que sea desafiante es que es casi imposible como resultado la mayoría de las historias interactivas y guiadas con demasiados caminos ramificaciones tienen una a mi clara pueden terminar por ofrecer una experiencia debilitada y desconectada entre el primer acto y el último acto por eso cuando diseñemos la parte narrativa de un juego y la queremos vincular con la elección mecánica de diferentes alternativas tenemos que sopesar muy bien el número de alternativas que demos y que todas tengan cierta coherencia con el acto vamos con el problema número dos que no es otro que la explosión combina un parece muy simple la idea de proponer lo siguiente le daré a la persona que juega a la jugadora jugador tres opciones en esta escena y después de esta escena viene otra escena en la cual le voy a otorgar otras tres escenas y así hacer sucesivamente estos números basa dos en la potencialidad hacen imposible cualquier tipo de narración en ramificaciones significativas dentro de un entorno de juego y lamentablemente la forma principal en la que la mayoría de las narraciones interactiva lidian con este interesante aparición de elecciones y de tramas es la fusión de resultado o lo que es lo mismo la trama de embudo abrir elecciones y cerrar en un punto de embudo es decir puedes escoger si es cierto pero todo te va a llevar al mismo sitio creando una sensación de excepción en la parte de jugador o jugadora ya que si decidas lo que decidas terminas en el mismo punto para que me haces decidir esto hace el embudo que la narración sea más manejable pero genera una sensación común de frustración para las opciones que tenía la persona que juega al final da igual porque todas se acaba en el mismo lugar juan significativas pueden haber sido las elecciones si todas conduce a la misma conclusión esta explosión combina toria la explosión combina teoría puede ser tremendamente frustrante porque conduce a compromisos de la persona que diseña que a veces son incumplidos y sobre todo a un trabajo añadido tendrás que escribir y reescribir muchas más escenas de las que la persona que juega podrá vez y eso como diseñadora diseñador puede acabar también en frustración y sobre todo tendrás que saber que quizá la historia que tenías en tu cabeza no es la que vivan las personas que vayan a jugar así que cuidado con la explosión combina tori problema o fricción número tres decepción por los múltiples finales