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By Historia de los Viciojuegos Historia de los Viciojuegos
EP21 - Naughty Dog

EP21 - Naughty Dog

12/11/2024 · 22:10
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Description of EP21 - Naughty Dog

Dos chavales de 12 años fundaron JAM Software, el estudio que a la larga se convertiría en Naughty Dog, responsable de Crash Bandicoot, la saga Uncharted y The Last of Us. Te cuento toda su historia, curiosidades y cómo se convirtieron en uno de los mejores estudios de Sony con los juegos más vendidos de PlayStation.

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La historia de los videojuegos con david rodríguez muy buenas bienvenidos bienvenidas al episodio veintiuno de historia de los videojuegos en el que os voy a hablar de uno de los estudios más grandes de la historia naughty dog los amos del combo narrativa jugabilidad comenzamos todo comenzó en mil novecientos ochenta y cuatro cuando jason rubin y andy gavin dos jóvenes de doce años con una gran pasión por los videojuegos se conocieron en una escuela de virginia estados unidos ambos compartían una obsesión por los ordenadores algo que ya empezaba a ser común en los años ochenta y comenzaron a pasar horas habla de tecnología y videojuegos esa chispa creativa que surgió entre ellos fue el inicio de algo especial animados por su interés mutuo decidieron empezar a experimentar con la programación con ese objetivo en mente y con solo doce años fundaron en mil novecientos ochenta y cuatro jam software que inicialmente también incluía a un amigo llamado mike gollete de hecho el nombre hacía referencia a las iniciales de sus nombres jason andy y maikel aunque mike collette no duraría mucho en el estudio mientras se estaban desarrollando su primer juego decidió dejar el desarrollo de videojuegos y vendió su participación en la empresa por cien dólares jason rubin y andy gavin se quedaron solos en el estudio y redefinieron el nombre manteniendo las siglas el estudio pasó a ser entonces jason and and andis magic tras la salida de mick collette continuaron trabajando en su primer juego llamado skip creíste un título muy sencillo de esquí en el que el jugador manejaba un pez pequeño personaje descendiendo por una colina cubierta de nieve técnicamente era muy básico sin embargo lograron venderlo por doscientos cincuenta dólares a vaudeville una de las miles compañías que distribuir software en los años ochenta ese modesto pago fue su primer ingreso oficial como desarrolladores y aunque no era mucho les dio la confianza para seguir adelante además ya tenían un contacto fácil al que ofrecerles subsiguientes juegos lo que les facilitaría a continuar publicando proyectos unos años después en mil novecientos ochenta y ocho james software lanzó dreams on para appel dos que más tarde se portó app amiga y atari st dreams on era una especie de aventura gráfica con mucho humor irreverente en la que empezaban a mostrar su evolución como creadores de historias en él el jugador quedaba atrapado en un mundo de sueños surrealistas muy surrealistas debido a un elixir creado por un científico y su obj tivo era escapar fue publicado de nuevo por vaudeville el juego no tuvo un éxito masivo pero ya colocó a llamen el mapa y consiguieron vender diez mil unidades sobre todo porque tuvo gran repercusión en las revistas de la época en las que remarcaban que el juego había sido creado por dos estudiantes de secundaria por cierto esas diez mil unidades hizo vieron que los chavales ingresarán unos quince mil dólares de la época cerca de treinta mil dólares de hoy en día ilusionados por lo que estaban consiguiendo vieron que necesitaban un nombre que representara mejor su espíritu creativo así en mil novecientos ochenta y nueve james software se convirtió oficialmente en naughty dog perro travieso un nombre que según cuentan refleja su actitud irreverente y su afán por romper las reglas del diseño convencional tal y como lo habían dejado reflejado en su último juego dream zoom ya con el cambio de nombre y tras año y medio de desarrollo en mil novecientos ochenta y nueve naughty dog lanzó su primer juego kif de cif para papel dos pc y amiga es decir era un rpg de fantasía repleto de humor y sátira que ya era el toque personal del estudio y permitió diferenciar quiere decir de los rpgs tan serios de aquella época el estudio no tenía todavía empleados andy jackson se encargaban absolutamente de todo publishers grandes ya estaban siguien la pista á los dos chicos y para el caso de kit decir fué electronic arts quien decidió publicarlas el juego y aunque aquí decir no tuvo gran repercusión jackson y andy ya se codeaban con gente muy importante en el sector un par de años después en mil novecientos noventa y uno y con electronic arts otra vez como publisher naughty dog viendo el éxito que estaban teniendo las recién lanzadas consolas de dieciseis bits decidieron entrar en el sector de consolas comenzaron a coquetear con las perspectivas simulando tres de y lanzaron r soft power un en vista isométrica para sega genesis

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