
¡Feliz cuarto de siglo, The Sims!

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El quinto episodio de Hablamos de Videojuegos será sobre The Sims, un juego que nos cautivó a todos y cumple 25 años. Daniel nos mostrará como una vivencia personal de Will Wright hizo que este diseñador crease este histórico juego. Jaime nos narrará aspectos curiosos sobre el simlish, el idioma de The Sims. Para cerrar el episodio, Etienne sacará su lado más crítico para comentar ciertas mejoras que podría incorporar el juego y hablar sobre la escasa competencia que tiene The Sims.
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¿Cómo se pronuncian?
¿Qué es eso?
¿Qué es eso?
¿Qué es eso?
¿Qué pasa con eso?
¿Qué pasa con eso?
¿Qué pasa con eso?
¿Qué pasa con eso?
¿Qué pasa con eso?
Básicamente lo que he dicho es, buenos días, tardes o noches, ya sé, cuando nos estéis
escuchando, pero en el Simlish, o al menos en el traductor que busqué por Google.
¿Algún experto en Simlish que esté aquí?
¡Qué va! Además he visto que es una mezcla de dos idiomas rarísimos, entonces, imposible, pero bueno...
De tres idiomas.
De tres, encima. Bueno, pero muy buen intento, oye. Muy bien.
Sí, bueno, ya que coja aquí Electronic Arts o Maxis y me dé una lección en Simlish, ya está por ver.
Bienvenidos a la quinta entrega de Hablamos de Videojuegos en la ORJC, con un servidor, Etienne, Jaime, Dani y Damaso.
Este, desgraciadamente, no está hoy, está enfermito, le deseamos una pronta recuperación y nos acompañará, pues, como ha dicho aquí, en remoto.
Vosotros, ¿qué tal vuestra semana?
Pues muy bien, y además informándome de Los Sims, que es un juego que me encanta, que he jugado muchos años, y la verdad que me apetecía mucho este episodio, la verdad.
Sí, yo también muy bien, contento de hacer este programa y felicidades a Los Sims.
Sí, que ¿cuántos le caen ya a Los Sims?
Veinticinco ya.
Veinticinco años de quemar la cocina por un vaso de leche, o sea, a Los Sims me río de ellos.
En fin, sin más dilación, ¿quién quiere empezar aquí hablando?
Pues venga, voy a empezar yo hablando de este cuarto de siglo que cumplen Los Sims, veinticinco años, menos de los que tenemos Jaime y yo, Etienne sí que tiene un poco más, pero bueno.
Sí, yo ya estaba ya por esto horas antes de Los Sims, eso, gracias por hacerme sentir viejo.
De nada, y los que se sienten viejos también son Los Sims, que sin duda es la franquicia más exitosa de videojuegos en PC, y de hecho ya ha acumulado más de 175 millones de copias vendidas en todo el mundo, y sigue sumando, de hecho.
Pero antes de que Los Sims fuesen tal y como los conocemos, tenemos que remontarnos no al año 97, como dirías Topaz, sino al año 87, porque tenemos que hablar del creador de Los Sims, Will Wright, que es el principal protagonista de los orígenes de Los Sims, que nace a raíz de un juego matriz que se llama SimCity.
Y el motivo por el que Will Wright crea este videojuego es bastante curioso y bastante interesante, y la verdad que me ha llamado mucho la atención cuando lo he conocido, porque Will Wright, este diseñador de videojuegos estadounidenses, creó este videojuego a partir de una tragedia, porque perdió su casa en un terrible incendio ocurrido en la ciudad californiana de Oakland.
Tras sobrevivir al incendio, Wright se dio cuenta de lo costoso que es reconstruir una vida y una casa desde cero. También empezó a reflexionar sobre por qué los seres humanos necesitamos objetos para vivir y no los podemos conformar con lo mínimo y máximo, y con ese aprendizaje sobre el valor de las cosas, Wright decidió dar origen a SimCity, el embrión de los actuales Sims, y para ello empleó un mecanismo propio de la filosofía, no sé si sabéis cuál es.
Conocimientos de filosofía, depende de qué estamos hablando.
Pues hablamos, ¿Jaime?
Ni idea, ni idea.
Pues hablamos de la pirámide de jerarquía de Maslow, que en un principio yo no lo había asociado a los Sims, pero luego leyendo tiene bastante sentido porque habla sobre esas prioridades de necesidades que debe haber en el mundo de los Sims y en el mundo real.
Primero hay que cubrir unas necesidades básicas y después hay que ir a por unas necesidades más extraordinarias. De hecho, eso explica por qué el primer objeto que se creó en los Sims no fue ni una sartén de cocina, ni una cama, ni un coche. Fue un retrete, para que veamos que las necesidades primarias y orgánicas van lo primero en este juego.
De hecho, he leído por ahí que los desarrolladores cuando estaban diseñando el juego le llamaban el juego del retrete, porque era como de los primeros en incorporar un objeto básico.
Y de hecho, no solo se le barajó ese apodo, sino que de hecho también se le llegó incluso a barajar la posibilidad de llamarlo no The Sims, sino que incluso hubo la posibilidad de cambiarle el nombre para llamarlo Dollhouse, casa de muñecas, pero finalmente eso no cuajó y se acabó llamando The Sims.
Pero volviendo al mecanismo del juego, el original juego matriz de los Sims, SimCity, era un juego tan rudimentario como los de la época, estamos hablando de los años 90, y el juego consistía en un plano cenital de una ciudad a la que ibas añadiendo o quitando edificios, infraestructuras e instalaciones.
No había personas y simplemente era un simulador de un plano urbanístico, pero el SimCity ya contaba con una de las principales novedades que tanto ha gustado y sigue gustando a los jugadores de los Sims, que es un juego en el que ni se puede olvidar.