
La fuente del poder #2: Saga Streets of Rage - Historia y legado

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La fuente del poder #2 se adentra en la leyenda de Streets of Rage. Revivimos su historia, su música icónica y su legado imborrable en el género beat 'em up. ¡Un viaje nostálgico que no te puedes perder!
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Hoy nos metemos de lleno en una saga mítica, de esas que marcaron época en los 16 bits.
Hablamos de Streets of Rage. Ojo, bar knuckle si eres de la vieja escuela japonesa.
Eso es.
Vamos a ver un poco los orígenes, el pelotazo que fue la banda sonora, Ketela, y cómo ha vuelto ahora, basándonos en lo que hemos estado mirando.
Pues sí, nos vamos al 91, plena era Mega Drive. Sega necesitaba, bueno, necesitaba algo fuerte, competir con Final Fight, que lo estaba petando en recreativas, y claro, iba a llegar a la Super Nintendo.
La competencia directa.
Exacto. Y la respuesta fue este, este beat em up, que nació de una colaboración muy muy interesante, Sega y un estudio llamado Ancient, que lo fundó un yuzo koshiro jovencísimo, por cierto.
Anda. Y la historia, bueno, muy de peli de acción de los 80, ¿no? Ex-policías contra el sindicato de un tal Mr. X.
Muy tópico, sí.
Pero lo que enganchaba era el control, la jugabilidad, Axel, Blaze, Adam, cómo se movían, los especiales, el mítico Grand Dapper, y la policía, llamar al coche y ¡zas! Pantalla limpia.
Sí, el ataque especial definitivo.
Y sobre todo, poder jugar con un colega en casa. Eso era la bomba.
Totalmente. El cooperativo fue, yo creo que fue la clave. Final Fight lo tenía en la pero llevar eso a la Megadrive, y tan fluido, eso marcó la diferencia. Luego vinieron las secuelas, claro.
El 2, que para muchos es el mejor.
Sí, Streets of Rage 2 es un referente. Y luego el 3. Ampliaron personajes, los gráficos mejoraron un montón, las mecánicas se volvieron más, digamos, complejas.
Pero, a ver, si hay algo que la gente recuerda sí o sí de Streets of Rage es la música.
Y es donde Yusuke Koshiro, bueno, se consagró. ¿Qué tenía de especial ese sonido? Pues fue, ¡buah! Fue revolucionario. Totalmente. La forma en que usó el chip FM de la Megadrive, el Yamaha STL-Y2612, que estaba pensado para sonidos más sencillitos, quizá más metálicos.
Sí, lo típico de la época.
Eso es. Pero Koshiro, ¡buah! Estaba flipado con la música electrónica de club, el house, el tecno, y cogió ese chip y lo exprimió. Sacó unas texturas, unos ritmos, que sonaban a vanguardia pura en una consola. No era música para el juego, era música de discoteca en el juego.
He leído algo de que usaba herramientas raras, ¿no? Algo llamado MML.
Sí, el Music Macro Language, que era básicamente como programar la música, nota a nota, en código, como si fuera texto, un control casi absoluto sobre el chip. Un curro tremendo, Pero le permitió lograr esos sonidos tan característicos, esa atmósfera. Y en las secuelas, ya con Motohiro Kawashima a bordo también, se metieron más a fondo. Tecno, rave, temazos como Go Straight o Dreamer… Es que eso no es solo música de videojuego, es historia de la electrónica.
Y esa magia intentaron llevarla, como pudieron, a las versiones de 8 bits, ¿no? Master System, Game Gear… Sí, le intentaron. A ver, con limitaciones enormes, claro. Menos enemigos, escenarios más simples… Pero oye, consiguieron que la jugabilidad se sintiera parecida y, lo más sorprendente, adaptar esas melodías. Las reconocías perfectamente. Tiene mucho mérito técnico para esas consolas.
Claro que no todo fue igual en Japón y en Occidente. Hubo jaleo con las diferencias sobre todo en la tercera parte, el Birdknuckle 3 vs. Streets of Rage 3.
Sí, ahí hubo tela. Streets of Rage 3 llegó aquí, a Occidente, muy cambiado. Quitaron a Ash, un subjefe, con una representación LGTBI+, que hoy se vería muy estereotipada, cambiaron ropa de personajes, como Blaze, para que fuera menos sexy, digamos, y subieron la dificultad. Muchísimo. Comparado con la versión japonesa, era otro juego, casi. Decisiones polémicas que aún hoy dan que hablar entre los fans.
Y después de ese 3, silencio. Un silencio larguísimo. Más de 25 años, ¿no? Parecía que la saga se había quedado ahí, en el recuerdo. Hasta que, de repente, en 2020, sorpresa.
Streets of Rage 4.
Menuda sorpresa. Y un regreso triunfal, además. Fue cosa de Dotemu, Lizardcube y World Crush Games, estudios que demostraron un cariño y un respeto por el original brutal. El arte, todo dibujado a mano, es espectacular. Precioso, ¿sí? Y supieron tocar lo justo, mezclar lo clásico con cosas nuevas que encajaban bien. Los combos, el sistema ese de recuperar vidas y arriesgas. Y la música, claro, no podía faltar. Volvieron cochiles.
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