
LGD 49 - BOMBA DE NOSTALGIA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake | Análisis completo del anuncio

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Nintendo ha anunciado oficialmente el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2, y pocas decisiones podían generar tantas preguntas.
Nada más terminar el Direct del 40.º aniversario de Zelda me senté a hablar con Vicenç Sanz, amigo y compañero de La Órbita de Endor, para analizar en caliente todo lo que hemos visto.
¿Cómo modernizas uno de los videojuegos más influyentes de la historia sin cargarte aquello que lo convirtió en Ocarina of Time? ¿Debe Nintendo limitarse a renovar gráficos, controles y cámara, o tiene sentido replantear Hyrule, las mazmorras, el combate y parte de su diseño? ¿Puede este remake recuperar una forma más clásica de entender Zelda después de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom?
Una conversación sin prisas sobre Ocarina of Time, el Zelda clásico, el futuro de la saga y lo difícil que es rehacer una obra que para muchos jugadores sigue siendo intocable casi treinta años después.
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La grieta disforme. Hay juegos que se quedan en el recuerdo. Y luego hay juegos que de alguna manera se te quedan como esos sitios que has visitado, ¿no? Y Zelda Ocarina of Time es de los segundos. O sea, no hay mucha vuelta que darle. Han pasado muchos años. Joder, demasiado si nos ponemos a echar la vista atrás. Y aún así, basta con escuchar cuatro notas musicales para que algo se te remueva por dentro, así sin previo aviso. No hace falta ni tener la pantalla delante, ni tener el mando en las manos, solo con la melodía ya vale. Es que te la escuchas y vuelves al bosque. A esa mañana eterna, entre los árboles Kokiri, cuando el mundo parecía pequeño y todavía no teníamos ni idea de que, más allá de esos senderos, nos esperaba algo bastante más grande. Éramos Link, pero también éramos nosotros, ¿no? Y ahí probablemente está parte del truquito que Nintendo manejaba. Porque la primera vez que jugamos a esto no conocíamos prácticamente Hyrule de nada.
Habían salido otros juegos anteriormente con una buena repercusión, por supuesto que sí, pero esto era un paso más allá. Aquí el 3D fue un cambio muy notable. No sabíamos qué podíamos encontrar detrás de la siguiente colina, ni qué camino llevaba a dónde, ni qué canción habría que puerta. Había que descubrirlo todo, literalmente todo. Yo me acuerdo de la primera vez que salimos del bosque, se abre la cámara y ¡pum! Ahí, la inmensa llanura, la pradera de Hyrule. Hoy podemos verla y, yo que sé, pensar que es pequeña o que no tiene nada de particular, que los videojuegos llevan años construyendo mundos infinitamente más grandes, y que sí, joder, que es verdad. Pero en aquel momento aquello no era un mapa más, aquello era un mundo, un mundo entero, un horizonte. O sea, una promesa de que podías ir en cualquier dirección y tropezarte con algo que no habías visto nunca, ¿no? Una sensación real de aventura, de exploración.
Y además, de pronto podía caer la noche. Y se oía aquel sonido tan característico, ¿no? Y salían esqueletos de la tierra. Y joder, corrías, claro que corrías. O sea, no tenías mucha idea de cómo funcionaba aquel sitio. Y recuerdo correr hacia la ciudad. Eso también era Ocarina of Time. O sea, descubrir, equivocarte. Por momentos pasar miedo, ¿eh? Hay cada bicho por ahí suelto que ojito con eso. Y ahí en el sofá, con la manta, hasta la barbilla, y con el mando bajo ella. O sea, da igual que fuera a las 5 de la tarde y a las 10 de la noche. Había que seguir. Y luego coges y llegas al castillo. Un pueblo tan vivo a través de esas. Conoces a Zelda. Yo qué sé. En aquel momento yo entendí que aquello que había empezado como vamos a buscar un espatito y un escudo era algo muy grande. Algo, o sea, desde luego mucho más grande de lo que yo me había imaginado.
Y mira que me lo habían vendido súper bien con aquellos VHS de anuncios de las revistas noventeras. Joder, qué tiempos. Y aquel momento que coges y sacas la espada maestra del perestal, el tiempo pasa de golpe siete años hacia el futuro, y el link niño de repente es un tiarrón con 17 palos y sí que da la sensación de ser un guerrero. No sé, a mí eso me moló muchísimo. Además, el hecho de salir, comprobar que el hirule que conocías ya no estaba, era algo ya post-apocalíptico. Muy chulo. Y pasaba de esa sensación colorida, esa música luminosa, a algo como profundamente triste. Y eso fue un cambio, porque tú eres niño y estás acostumbrado a historias luminosas. Pero esta no, esta te llegaba más allá. A ese rollito de las cosas puede que no salgan bien. Y esto es lo que va a ocurrir. Joder, eso es ocarina of time, tío. Y como año tras año, ibas dando vueltas. Y liberando los templos, consiguiendo las cositas, todo era un pasito más hacia la aventura.




















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