
Lootboxes, las cajas del mal gusto

Description of Lootboxes, las cajas del mal gusto
Este cuarto capítulo de Hablamos de Videojuegos tratará sobre la lacra de las lootboxes. Jaime, Dámaso, Etienne y Daniel mostrarán a los oyentes los mecanismos psicológicos detrás de las lootboxes, ejemplos de juegos que usan esas cajas de botín, las leyes contrarias a las lootboxes y las consecuencias en la salud para los jugadores. Y, sobre todo, volveremos a poner el foco del debate sobre un tema que molesta a muchos apasionados de los videojuegos y que no puede quedar en el olvido.
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Buenos días tardes o noches sea cuando sea que nos esté escuchando esto es hablamos de videojuegos en la radio o erre jota fe la cuadrilla de jóvenes está de vuelta tras mes y medio de parón navideño de exámenes y motivos varios que no vienen al caso qué tal vuestros exámenes chicos bueno bien la verdad que gracias ya días que ellas han terminado así que viene ya ves el sufrimiento ya ha pasado así que bien y ya ya continuó pues para para hacer también radio y para poder hacer cosas que verdaderamente nos gusten bien y feliz año a nuestros oyentes aunque estemos en febrero pero nunca está demás nos hemos ido aquí cómo examen es perfecto porque como yo únicamente nos tenía que corregir y las ha empleado bien las navidades para descansar exactamente lo importante hoy tenemos un programa en el que tenemos que ponernos serios con un tema que se volvió una lacra hace unos años pero ha permanecido pasivo esos últimos pero que no deja de ser preocupante después de todo las microtransacciones y las loot boxes conocidas como cajas de botín bueno que quiere abrir fuego primero pues voy a empezar yo hablando de algunas técnicas psicológicas en las que se basan en los boxes esta técnica de retención siguen el principio que en psicología se llama refuerzo de tasa variable mediante el condicionamiento operante es una técnica que se encuentra dentro de las terapias de la conducta las cuales tratan de modificar los patrones de comportamiento mediante el aprendizaje de conductas no innatas tras el aprendizaje se le ofrece una recompensa asociada a un estímulo visual luminoso o sonoro en videojuegos el aprendizaje sería pulsar la tecla repetidamente en un orden concreto pasarse un puzle un nivel o un enemigo esto consigue que el cerebro del jugador aumente la producción de dopamina lo que produciría placer debido a la imposibilidad de no saber la recompensa que sostendrá antes de abrir el cofre que va acompañado de ese estímulo visual o sonoro y que produce pues una respuesta agradable estos resultados se almacenan se analizan mediante la recuperación de datos aportados por los jugadores que posteriormente servirán para mejorar e implementar nuevos mecanismos estas técnicas psicológicas previamente se estudian en animales tenemos el ejemplo de la caja de skinner donde se estudió el comportamiento de animales como por ejemplo las palomas estas desarrollaron un comportamiento muy característico es que a pesar de que las palomas disponían de comida a intervalos regulares independencia de las respuestas que emitiesen cada una de ellas asoció un movimiento muy concreto a la abstención de comida el cual repetían una y otra vez hasta obtener el alimento otros experimentos realizados con ratones consisten en que los ratones sean capaces de manipular mecanismo como pueden ser palan cas realizando determinados movimientos para que puedan conseguir el alimento al final estas técnicas de manipulación de la conducta en animales también se utilizan en personas y concretamente en videojuegos según en qué países estas técnicas se implementan legal o no legalmente pero de eso habrá un poquito más adelante mi compañero daniel o sea que básicamente por lo que has dicho no somos paloma ni ratones pero básicamente hacemos lo que sea con tal de ver una una cajita en la que salga un colorín si aquí dorado y en vez de detroit ser con un con un atuendo ajustado la veamos en bañador no somos palomas ni ratones pero al final somos animales yo creo que a las luz boxes se le juntan dos elementos muy perversos en primer lugar el pago el hecho de que tengas que pagar para acceder me parece perverso de por sí y que no se base en los méritos que puedas lograr tu jugando o esforzándote en el juego y en segundo lugar ya le añades al pago el azar porque puedes pagar y que te toque pero puedes pagar y que no te toque que eso me parece lo más perverso porque fomentas un consumo compulsivo y seguir pagando durante mucho tiempo para para obtener esa recompensa y añadir la variable de los menores que juegan mucho a los videojuegos y que muchas veces bueno de hecho es que he traído el dato el ya hablaré después más adelante pero en españa son los que más compran los bosques loot boxes así que es un problema porque no tienen una concepción del gasto ni del riesgo que supone esta estas técnicas sea somos nosotros los primeros y no había en españa además el meme se denomina gastar los noventa y nueve euros de mi padre un poco así es la vida real y es lo que tú dices que en los menores además hay sentimientos que todavía no han conseguido madurar y muchos de ellos son las envidias de por ejemplo aquellas familias en donde los padres sí pero quiten a los hijos gastar dinero compulsivamente en estos en estas cosas y luego están los amigos