Miriorama - El juego favorito de (07): Daniel Muriel: DEATH STRANDING
Description of Miriorama - El juego favorito de (07): Daniel Muriel: DEATH STRANDING
En este micropodcast, spin-off de Una hora de cultura, charlamos con un invitado sobre un videojuego que le gusta especialmente (y que puede o no ser su favorito, pese al engañoso título).
Hoy invitamos a Daniel Muriel, doctor en sociología, con quien hablamos de Death Stranding (Kojima Productions, 2019).
This content is generated from the locution of the audio so it may contain errors.
Bienvenidos a la tradición del juego favorito de hoy va a ser el juego favorito de daniel muriel bienvenido daniel que tal hola victor muchas gracias por invitarme a este a este programa como estas bien muy bien muy bien estupendamente es tremendamente con muchas ganas de hablar de de mis juegos favoritos acabamos de grabar daniel y yo un open access una entrevista en profundidad de hora y media hacemos aquí el otro para que conozcas mejor su trabajo sus teorías desde la sociología y la cultura del juego y ahora vamos a hablar de un has escogido no es tu favorito tu favorito contemporáneo pero me parece super interesante de que juego vas a hablarnos daniel os voy a hablar de stand y de el último juego de de coche para que nos entendamos y si efectivamente no es favorita histórico porque tampoco se habría de responder a esa pregunta pero si es uno de mis juegos favoritos de los últimos tiempos el título de post es un clip y total preocupes que nadie nadie escoge su juego favorito y se tatúa en el brazo este para toda la vida coincido a mi me apasiona de los de los de los últimos años quizá algo que más me ha hecho pensar que más vueltas legado pero quiero escuchar lo que tú nos quien es decir y me has pasado como cuatro puntos los cuatro muy potentes esto es un micro pocas es cortitos cuéntanos qué que te atrae de examen habría como cuatro o cinco ideas así que como tu dices es uno de los juegos que que más me ha hecho reflexionar sobre varias cosas vale sobre todo yo creo que es que es potente por eso más allá de que ciertos aspectos narrativos o de mecánicos que igual te pueden interesar más o menos yo creo que standing es un viejo que no te va a dejar en ningún caso digamos indiferente por qué porque da para muchos para muchos temas y uno de los temas que quería abordar es el tema de la de la ausencia de vestigios vale cuando hablamos de videojuegos pero no sólo viejos no series películas o otros o otros medios siempre está esta idea que en los escenarios pues apocalípticos siempre hay los restos los restos de lo que había los restos de una sociedad pasar de una civilización lo que sea no nos quedan esos vestigios que determinan de buena aquí se ha perdido algo no aquí hubo algo antes y bueno pues este esta catástrofe social qué ha ocurrido pues se la llevó por delante pero siempre nos deja una serie de marcadores una serie de restos que no sin nos permiten un poco pensar que hubo algo no hubo algo que de alguna manera pues bueno se ha perdido y sin embargo en de eso esos vestigios no están vemos unos paisajes digamos naturales prácticamente no tocados por por la mano del ser humano y de hecho los vestigios que hay en todo caso son muy recientes son los que pueden aparecer emerge en en la propia situación de catástrofes social no porque hay esta especie de de lluvia que todos l acelera que todo lo corrompe es lo que debemos igual son esos paquetes allí mediocridad o algunos vehículos y lo que quedan son estas estructuras pero que dicha digo que que digamos surgen en el propio en el propio en el propio evento no tienen no tienen que son que son limítrofes no con el propio evento catastrófico entonces eso yo creo que era un elemento muy interesante porque lo que nos está diciendo muchos muchas obras digamos os apocalípticas se centran mucho lo que hemos perdido y en todo caso lo que buscan es una especie de reconstrucción de eso perdido o de digamos a ni darse en esos restos que quedan como el relato de borges no los jirones que quedaban de aquellos pues estaban los vagabundos y animales no que queda un poco lo mismo pero aquí lo que nos está diciendo yo creo que es no nos vamos a quedar con aquello que que hemos perdido o lo que lo que fue sino en lo que podemos ser un poco hacia lo que nos empuja el juego sobre todo con esa idea de la conexión no es tanto reconstruir lo anterior como que construir una conexión o por lo menos si hablamos de red que será de red conectar lo que queremos es conectar una sociedad unos individuos las comunidades no tanto unos edificios o unas construcciones determinada de hecho casi todo lo que hay de construcción va hacia la de conexión vamos a conectar es muy potente porque se puede catalogar como listo piano sentido de que ha habido una gran caída no pero es verdad que es un juego optimista optimista porque va de la fundación de algo nuevo fundación como ha dicho antón planes en un reciente es el tema central la fundación de la ciudad la fundación de la civilización no y esa reconexión que como tu dices no se trata de o no se trata sólo de reparar sino de construir y proponer no es un giro a la autopista