

Description of Paseo de la Infamia
Para el décimo episodio de Hablamos de Videojuegos, no queríamos hablar de videojuegos de 10. Hoy va a tocar meterse de fondo en el barro para hablar de los peores videojuegos de la historia. Hay desde videojuegos basados en películas, hasta shooters horribles y totalmente obsoletos. Escuchad este episodio para saber cuáles son esos videojuegos que formarán parte de la historia negra del audiovisual.
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Buenos días, tardes o noches, sea cuando sea que nos estéis escuchando, y bienvenidos a una entrega más de Hablemos de Videojuegos, en la radio URJC.
Presenta un servidor, Etienne y me acompañan mis camaradas de, en esta ocasión, Villecrucis, porque el episodio se las trae.
Dalmasso, Dani, Jaime, ¿qué tal vuestra semana? Muy bien, y con muchas ganas de este episodio, porque si es de criticar, de ser un poco vívola, la verdad que me apetece un poco, la verdad.
La semana mejor que los videojuegos de los que vamos a hablar.
Sí, porque ahora mismo el que más tiene ganas de hablar es aquí, Dalmasso, tienes muchísimas ganas.
Sí, yo tengo muchas ganas de hablar y de no volver a hablar de este videojuego.
¿Por qué no? Lo quitamos de encima y ya está.
El mundo de los videojuegos es un mundo fascinante, como repetimos hasta el hartazgo.
A ver, por alguna razón estamos aquí, ¿no? De blancos y negros, claroscuros y altibajos, y hoy toca hablar de lo más profundo de la pila, de los más infames, de los que hasta la propia industria prefiero olvidar.
Por cada Mass Effect, Baldur's Gate, Grand Theft Auto o Super Mario, hay un Life of Black Tiger, un Mindjack, un Rambo de Videogame o un The Quiet Man.
Parafraseando mi mejor amigo, traed café, analgésicos y cianuro.
Esto será largo, doloroso y probablemente querramos morirnos después.
Y no vuelvo a entretener más, Dalmasso, adelante, desahógate.
Pues voy yo.
En episodios anteriores hemos mencionado a Doom y a Quake, pero en este episodio de videojuegos innombrables yo voy a hablar de uno que está directamente relacionado pero que a la vez es totalmente lo opuesto, Daikatana.
Ya desde el inicio el videojuego no empezó con muy buen pie, porque la campaña publicitaria empezó con el cartel del videojuego sin ningún tipo de imagen y solo un texto enorme en el que la traducción decía algo así como, John Romero está a punto de convertirte en su... trágatelo.
Literalmente.
Sí, los 90 fueron una época, y no me refiero ya por Doom, sino ya después de Doom y Quake fue una época extraña, porque por entonces ya se había ido John Carmack y estaba solamente el señor Romero.
Sí, ahora contaré un poquito sobre eso.
Lo de no usar imágenes innovacionales...
Porque no tenían nada.
Directamente por la época ya tan conocido John Romero por Doom y Quake, que solamente mencionar John Romero ya era suficiente marketing.
Tiene un buen nombre.
Tenía.
Bueno, sí, pero...
Ah, muerto.
No me mates a John Romero, que habré hecho Daikatana, pero le debemos mucho a los juegos.
Algunos sí, otros videojuegos no tanto.
Bueno, ya podéis imaginaros el revuelo que supondría alrededor de este videojuego ya desde el inicio.
El videojuego se concebió bajo la dirección del ya mencionado John Romero, el cual se separó de sus socios, John Carmack.
Ambos participaron en Doom, Romero como jefe de diseño y Carmack como jefe del departamento técnico, los que se encargan de la programación.
Tras tener varias diferencias, Romero decidió formar parte o formar su propio estudio, separándose de Carmack.
Romero decidió dar prioridad al apartado de diseño y el artístico, dejando de lado al apartado técnico, lo que se tradujo en una cadena de errores que hicieron que el juego fuese de todo menos funcional.
Una de las decisiones que tomó fue la contratación de perfiles únicamente creativos, sin conocimientos técnicos de ningún tipo.
Entonces el desarrollo, pues únicamente había artistas, había diseñadores, pero prácticamente no había programadores, entonces pues no podía funcionar el videojuego.
Otra de las decisiones que tomó fue alquilar un ático de lujo con una piscina incluida que parecía más un parque temático que un estudio de videojuegos, una oficina o cualquier lugar de trabajo.
Por lo que el desarrollo se fue alargando, alargando, alargando cada vez más y sin avanzar en el desarrollo.
Se dedicaban más a jugar en la piscina que a trabajar en el desarrollo del videojuego.
Para cuando quisieron lanzarlo ya habían salido técnicamente nuevas tecnologías, por lo que su lanzamiento saldría obsoleto antes de lanzar el propio videojuego.
Gracias al acuerdo que tenía Romero con el estudio desarrollador anterior, con Carmack, le permitió utilizar el nuevo motor gráfico, el motor gráfico de Quake que se estaba desarrollando en ese momento, el cual estaba muy adelantado a la tecnología que utilizaban en Daikatana.
Esto a priori parecía positivo, pero se volvería en su contra, ya que cambiar de motor gráfico a mitad de una producción supone empezar prácticamente de cero, ya que hay que emigrar todo el contenido, hacer pruebas en el motor, lo que conllevaría nuevos retrasos una vez más.
Otro impedimento que tuvo fue que, debido a la rivalidad entre los estudios, Daikatana no podría promocionarse en el E3 de ese año.
El E3 era la feria de videojuegos más importante del mundo en aquel entonces, ahora ya pues...
Sí, bueno, ya tal, ya tal.