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Planescape: Crónicas de Sigil y los Planos Exteriores

Planescape: Crónicas de Sigil y los Planos Exteriores

8/29/2026 · 01:19:50
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Vuelo del Cometa
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En el corazón del multiverso flota Sigil, la Ciudad de las Puertas: una metrópolis suspendida en un anillo imposible bajo la mirada letal y silenciosa de la Dama del Dolor. Allí, cualquier arco de piedra o cerradura rota puede abrir un portal a reinos divinos o abismos infernales si posees la llave adecuada. En este cosmos de filósofos y mercenarios, la espada pesa menos que la convicción: diversas facciones libran guerras de ideas porque aquí la creencia moldea la realidad. Es un viaje donde no hay absolutos, sino un laberinto infinito donde tu propia fe define la existencia.

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Hay videojuegos que te preguntan qué harías para salvar el mundo. Planescape Torment empieza con una pregunta mucho más incómoda. ¿Quién eres? Despiertas en una morgue sin recordar tu nombre. Tienes un tatuaje que no recuerdas haberte hecho. Un cadáver que lleva tus instrucciones y una criatura flotante que asegura conocerte. Pronto descubres que eres inmortal. Cada muerte te devuelve a la vida, pero cada vida deja algo atrás. Tu pasado está lleno de preguntas que te recuerdan mejor de lo que tú puedes recordarte. Algunas quieren ayudarte, otras quieren matarte y otras simplemente quieren que respondas por lo que hiciste. Bienvenidos, es hora de que nosotros descubramos qué puede cambiar la naturaleza de un hombre. Y uno de los ejemplos más destacados de cómo el sector interactivo del videojuego puede competir de tú a tú con la literatura a todos los niveles. Porque hablamos de un videojuego con casi un millón de palabras de texto entre decisiones, entre explicaciones, entre diálogos y mucho, mucho más.

Hablamos de una obra claramente de autor, una obra que intentó romper... con los esquemas establecidos de la alta fantasía que imperaba por aquel entonces pero queridísima Diana Soriano para entrar en materia y entender lo que fue el videojuego y lo que aún es porque no es un videojuego muerto de hecho antes de empezar a grabar estabas buscando en Steam está a 19.50 el soundtrack también está disponible tú no lo encontrabas no sé por qué luego te ayudaré pero el caso es que Este videojuego sí que está disponible, lo tenéis en GOG también, no me falla la memoria, pero vamos, que el caso es que para poder entender el valor fundamental de Plan Escape Torment hay que remontarnos al año 1985, ¿vale? Estamos en Wisconsin, en las oficinas centrales de TSR. Esta empresa es la masa madre de Dungeons & Dragons. Y Gary Higatz, este tío... Gary Gajax. Yo soy de la escuela de Unamuno. Como yo no sé cómo se pronuncian las cosas, yo las voy a decir tal y como se leen.

Podríamos equivocarnos en ciertos nombres, pero en Gary Gajax no. no te lo permito yo aquí leo no lo sé como queráis me da igual el caso es que este señor está dando vueltas por la oficina está bastante desolado está jorobado es un día bonito pero Ostras, sé que por los pasillos de la empresa de juegos de rol más famosa del mundo, comienzan a verse por los pasillos una especie de mortífagos, también conocidos como ejecutivos. Vamos a hacer que esto sea rentable, señor. No, por favor. Una empresa que siempre se ha constituido por la creatividad, por la necesidad de contar cosas diferentes, por abrir un mundo distinto a todo lo que... Por aquel entonces, sobre todo, era como muy raro de ver, ¿vale? El mundo del rol, el mundo de los manuales, el mundo de la fantasía. Era una batalla, una trinchera, ¿vale? Contra el destén social. Entonces, Dungeons & Dragons y todo esto, ahí se apalancó como cabeza de playa. Quiero que sepas que cada vez que digas Dungeons & Dragons voy a decir bien. Muy bien.

Pues adelante con ese entusiasmo porque, bueno, está toda la empresa llena de mortífagos, ¿vale? Y claro, ¿qué están haciendo? ¿Qué están haciendo? Pues lo primero que hacen es ver una empresa que tiene pérdidas y decir, vamos a ver esos catálogos que tenéis por aquí, vamos a ver estas líneas de juegos, estos manuales, a ver cuál, cuál, cuál. Y bueno, y Gary diciendo, van a preguntar cuál mola más. No, no, no. ¿Cuál vende más? ¿Cuál vende más, Gary? Ay, Gary. ¡Ay, Gary, cómo te queremos, joder! Evidentemente, la Junta Directiva, su prioridad absoluta era proteger el negocio que habían adquirido y no querían retos innecesarios, no querían arte, querían rendimiento económico. De hecho, cuando los creativos de la empresa sugerían actualizar las reglas de la primera edición de Dungeons & Dragons, se les puso cara de pánico a los mortifagos porque dijeron, ¿y qué hacemos con todos los libros guardados en el almacén, mi niño? Claro, vas a generar una actualización, pero aún no hemos vendido todo en el stock. No, no, no, no, no. Bueno, el caso es que al final esa necesidad de continuar avanzando sí que hizo que de alguna manera la empresa continuase, ¿no? Tal y como la entendemos, pero pasó algo, pasó algo que es un poco problemático, ¿de acuerdo? Y es que, claro, dijeron los directivos.

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