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Comentarios
La musica procedural, pues como cualquier otro otro contenido procedural, genera mucho contenido sin inspiracion, dificilmente la mano del artista puede conseguir que lo generado proceduralmente sea inspirador. A veces se consigue, por ejemplo Notch con Minecraft consiguio un generador de terreno inspirador. Pero de cada 1000 juegos con contenido procedural solo 1 es inspirador. Parece el camino dificil, mucho mad facil generar el contenido a mano.
Si los musicos estais hartos de chiptunes o musica de corte clasico, pues teneis que echarle creatividad y demostrar que otras cosas funcionan. De todos modos es un lenguaje, si vas a china hablas chino, si hablas con un publico x, usas las claves que entiendan. La creatividad quizas debe mantener las claves del lenguaje y improvisar en el resto quizas?
Una cosa que me parece importante de la musica de videojuegos y que la habeis mencionado en el podcast es que la musica tiene que ser un elemento de background, nuncq debe competir con el juego por el foreground (salvo que se quiera eso pubtualmente), entonces una musica puede ser una obra maestra de la musica pero como musica de un juego no valga porque la pones en el juego y llama demasiado la atencion, distrayendo de las bondades del juego.
A mi la musica no me gusta. En muchos juegos la quito. Si el juego transcurre en un bosque, prefiero escuchar los pajaros, el viento en las hojas y un arroyo. Pero coincido que la musica es superimportante y le da un nivel extra al videojuego, otra dimension. Algunos juegos los recuerdo por la musica (Forbidden Forest para el C64 por ejemplo)
Un programador puede querer una musica “epica” y “del espacio”, y apartir de ahi yo creo que tiene que ser el musico que interprete que significa eso con tanta creatividad como le de la gana. Manteniendo un estilo similar a lo que los usuarios y el programador espera o haciendo algo mucho mas arriesgado si la calidad convence.
Interesantísimo podcast, felicidades chicos!