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Píxel Sonoro
By Píxel Sonoro
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Píxel Sonoro es un programa de divulgación histórica y análisis especializado en música y sonido en videojuegos. ¡En Píxel Sonoro vamos más allá de lo que escuchas! Presentado por Iván García. Colaborador en la revista GTM.
Búscanos también en Instagram: @pixel_sonoro y X/Twitter: @Pixelsonoro
Píxel Sonoro es un programa de divulgación histórica y análisis especializado en música y sonido en videojuegos. ¡En Píxel Sonoro vamos más allá de lo que escuchas! Presentado por Iván García. Colaborador en la revista GTM.
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Tokyo Sound Machine #10 - Cho Ren Sha 68k: Ruzarin Kashiwagi y la Música de la Pasarela Infinita
Episode in
Píxel Sonoro
Volvemos con la décima edición del segmento Tokyo Sound Machine. En esta especial entrega contamos con una sustanciosa entrevista concedida por Ruzarin Kashiwagi, compositor de la música de un bellísimo shooting japonés creado por una sola persona en los noventa para el sistema Sharp X68000: Cho Ren Sha 68K. Analizamos, junto a Víctor Alonso, los aspectos esenciales de la escena "doujin" en la que se produjo Cho Ren Sha, las particularidades del diseño visual del juego y el modo en que la música contribuye a dividir en bloques el túnel infinito por el que este se desarrolla. Todo ello, por supuesto, contrastado con el testimonio de Loser Kashiwagi sobre su vida y sus influencias.
¡No os lo podéis perder!
01:13:58
Pixel Sonoro 4x03 - ¡Más Allá de la Nostalgia!: Nuevas Músicas para Sistemas Antiguos (ft. 2Think y Retroworks)
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Píxel Sonoro
En este episodio repasamos brevemente la historia de la computación doméstica, desde la fundación del Homebrew Computer Club en 1975 hasta el final de la edad de oro del software español. Espera, ¿he dicho final? Perdón, igual esa no era la palabra más adecuada. Porque vamos a hablar de creación musical en productos homebrew, es decir, desarrollos nuevos para sistemas antiguos. Para ello, nos acompañan, por un lado, César Arminio y Rodrigo Núñez del estudio mexicano 2think, quienes traen un montón de secretos sobre el ARPG de Game Boy “Glory Hunters”. Por otro, recibimos a Francisco Javier Velasco (“Pagantipaco”) y Luis García (“Benway”), ambos miembros del mítico colectivo de desarrolladores Retroworks.
Además, Pablo Naop nos presenta “Feature Length”, un álbum de cóvers de Donkey Kong Country producido por Mega Mixtape —esto es, por él mismo—.
Y para celebrar todas estas intervenciones vamos a realizar ¡un triple sorteo! Comentando el episodio en plataformas (Ivoox, Spotify y YouTube) o su publicación en RRSS (X y Bluesky) podréis ganar un código de Glory Hunters para Nintendo Switch o una copia del álbum Feature Lenght en Bandcamp. Contactaremos con l@s ganadores para entregarles las claves.
¡Acompañadnos!
Bibliografía:
Ariza, Pablo. «Aprende a programar tu propio juego (I)». MicroHobby, nº 97 (1986): 16-20.
Campbell-Kelly, Martin. 2004. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry. MIT Press.
Collins, Karen. 2008. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. MIT Press.
Esteve, Jaume. 2016. Ocho Quilates: Una Historia de la Edad de Oro Del Software Espanol (1987 - 1992). CreateSpace Independent Publishing Platform.
Höltgen, Stefan. 2025. «Symbolic Music and Algorithmic Composing: Computer Archaeological Perspectives on BASIC Game Sounds». En The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound, ed. Por William Gibbons y Mark Grimshaw, 240-271. Oxford University Press.
Martín Tello, José Antonio. 2022. Bits armónicos y pijamas de monos. Dolmen.
Martínez del Vas, Jesús. 2019. Queremos su dinero. El hombre tras Amstrad España. Dolmen.
Merino, Atila, Iván Sánchez, e Ignacio Prini. 2019. Enciclopedia homebrew. Videojuegos contemporáneos para sistemas obsoletos. Vol. 1. Dolmen.
Merino, Atila. 2021. Amstrad eterno. Dolmen.
00:00:00 - Breve historia de la informática doméstica
00:26:45 - Entrevista con 2think Studio
01:34:50 - Covermanía
01:46:43 - Entrevista con Retroworks
02:48:01 - Final
02:52:55
Pixel Sonoro 4x02 - Dark Souls (Parte 2): Luna sin Rostro/Fuego sin Tiempo
Episode in
Píxel Sonoro
¡Alabado sea el Sol, querid@s oyentes! En este programa retomamos el análisis de Dark Souls que comenzamos en el anterior episodio mientras avanzamos hacia El Horno de la Primera Llama. Por ello, aquí enfatizaremos en la vida personal de Gwyn, Dios de la Luz Solar, y en las relaciones que este mantuvo con sus más allegados. El objetivo principal es construir el contexto del antagonista principal de Dark Souls para poder ofrecer un análisis robusto de uno de los temas musicales más enigmáticos de la historia del videojuego: «Gwyn, Lord of Cinder». Esto nos llevará a ahondar en la historia de Gwyndolin, el hijo menor de Gwyn, y también a perseguir las misteriosas pistas que indican que no hay una profecía del Elegido, sino dos. Como sucedía en el anterior episodio, para llevar a cabo nuestros análisis hemos empleado algunos conceptos de la conocida como teoría de tópicos, aunque, en esta ocasión, nos centramos en madrigalismos y figuras retóricas que se fueron popularizando entre los siglos XVI y XVIII.
Pero ¡eso no es todo! Porque, además, hoy tenemos dos invitados que, cada uno a su manera, ampliarán sobremanera la información que tenemos sobre el contexto de Dark Souls y su recepción. Por un lado, Adrián Suárez viene para hablarnos de su último libro, “Almas Oscuras: Berserk Contra Dark Souls”, en el que el autor aborda las múltiples conexiones que existen entre el manga de Kentaro Miura y la obra de Hidetaka Miyazaki. Por otro, regresa a Píxel Sonoro Sebastià Pou, más conocido como Tiaviolí Gaming, quien se ha hecho famoso en Twitch y otras plataformas por superar los souls de FromSoftware utilizando un violín. Sebastià revela aquí algunas de las entretelas de su proyecto en una conversación muy divertida.
¡No te lo pierdas!
Bibliografía:
Dickensheets, Janice. “The Topical Vocabulary of the Nineteenth Century.” Journal of Musicological Research, no. 31 (2012): 97-137.
Grimalt, Joan. Mapping Musical Signification. Cham: Springer, 2020.
Klein, Michael L. Intertextuality in Western Art Music. Bloomington: Indiana University Press, 2005.
MacDonald, Keza, and Jason Killinsgsworth. You Died:The Dark Souls Companion. Cardross, UK: BackPage Press, 2017, e-book.
Mateo-García, Alejandro. “Battle Soundtrack: Exploring Battle Music as a Video Game Trope.” Master diss., Universitat Autònoma de Barcelona, 2025.
McKee, Eric. Decorum of the Minuet, Delirium of the Waltz: A Study of Dance Music Relations in 3/4 time. Bloomington: Indiana University Press, 2012.
McKee, Eric. “Ballroom Dances of the Late Eighteenth Century”. In The Oxford Handbook of Topic Theory, edited by Danuta Mirka, 164-194. Oxford: Oxford University Press, 2014.
Mecheri, Damien, and Sylvain Romieu. Dark Souls: Beyond the Grave Vol. 1. Spanish trans. E.Kruidenier. Toulouse: Third Editions, 2017.
Péteri, Lóránt. “Scherzo and the Unheimlich: The Construct of Genre and Feeling in the Long 19th Century.” Studia Musicologica 48, no. 3/4 (2007): 319–333.
Ratner, Leonard. Classic Music: Expression, Form, and Style. New York: Schirmer, 1980.
Suárez, Adrián. El padre de las almas oscuras. Hidetaka Miyazaki a través de su obra. Madrid: Star-T Magazine, 2019.
Canales de YouTube:
MiqueCaleb, Historia de Dark Souls: https://www.youtube.com/watch?v=puc-HK3atGQ&t=520s
The Tarnished Archeologist (Ep. 1): https://www.youtube.com/watch?v=rONDMmuSG9c
The Tarnished Archeologist (Ep. 2): https://www.youtube.com/watch?v=5Kyo2YxxkCs
Más sobre tópicos:
Pedrero Encabo, Águeda y Mikel Díaz-Emparanza. “Tópico de ombra”. UVadoc (2022) https://uvadoc.uva.es/handle/10324/54168
Pedrero Encabo, Águeda y Mikel Díaz-Emparanza. “Tópico de ombra”. UVadoc (2024) https://uvadoc.uva.es/handle/10324/68881
02:33:27
Pixel Sonoro 4x01 - Dark Souls (Parte 1): Fantasmas del Pasado, Luces y Sombras
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Píxel Sonoro
¡Bienvenidos al programa número 100 de Píxel Sonoro! En el primer episodio de esta nueva temporada ahondamos en una de las obras más ricas a nivel simbólico jamás creadas, Dark Souls (2011), un título que causa asombro y rechazo a partes iguales pero que, en cualquier caso, parece recubierto de un aura inquietante y difícil de explicar. Los fantasmas de su propio mundo atraviesan Dark Souls en cada una de las facetas de su diseño, brillantemente encabezado por el célebre director Hidetaka Miyazaki, donde nada parece ser fruto del azar. Esto incluye el “reducido” conjunto de piezas, gran parte de ellas de batalla, escritas por el también famoso compositor Motoi Sakuraba. En Dark Souls, la música se pone en estrecha relación con el silencio que se experimenta durante la mayor parte del gameplay, así como con el diseño de los escenarios, el sistema de dificultad y, quizá de forma destacada, con una forma de contar la historia que deja en manos de los jugadores la tarea de rellenar sus múltiples lagunas. Utilizando la teoría de los tópicos —o topic theory— trataremos de establecer puentes entre estos enigmas y ciertos recursos musicales que llevan siglos codificándose en la tradición musical occidental para expresar afectos y emociones. Hablamos del tópico de ombra; de la representación musical de lo demoníaco o lo grotesco; del lamento; de lo misterioso y de la significación de traumas y obsesiones.
Nos acompaña Alejandro Mateo (ESMUC y UAB) junto con quien intentaremos arrojar algo de luz (o de sombra, según se mire) en la triste historia de Ornstein y Smough, dos de los enemigos más temibles de Dark Souls. Además, Pablo Naop regresa con su sección Covermanía para traernos los mejores cóvers de música de videojuegos realizados por artistas independientes.
Bibliografía:
Dickensheets, Janice. “The Topical Vocabulary of the Nineteenth Century.” Journal of Musicological Research, no. 31 (2012): 97-137.
Foucault, Michel. “Of Other Spaces, Heterotopias.” Translated from Architecture, Mouvement, Continuité 5 (1984): 46-49.
Freitas, Joana. “From Epic Fail to Epic Music: Music, Silence and Failure on ‘Dark Souls 3’.” Journal of Sound, Silence, Image and Technology, no. 3 (2020): 55–74. Accessed August 31. 2025.
https://raco.cat/index.php/JoSSIT/article/view/387495.
Grimalt, Joan. Mapping Musical Signification. Cham: Springer, 2020.
Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” In First Person: New
Media as Story, Performance, and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, 118-130. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004.
Klein, Michael L. Intertextuality in Western Art Music. Bloomington: Indiana University Press, 2005.
MacDonald, Keza, and Jason Killinsgsworth. You Died:The Dark Souls Companion. Cardross, UK: BackPage Press, 2017, e-book.
Mateo-García, Alejandro. “Battle Soundtrack: Exploring Battle Music as a Video Game Trope.” Master diss., Universitat Autònoma de Barcelona, 2025.
McClelland, Clive. Ombra: Supernatural Music in the Eighteenth Century (Lanham: Lexington, 2012).
McKee, Eric. Decorum of the Minuet, Delirium of the Waltz: A Study of Dance Music Relations in 3/4 time. Bloomington: Indiana University Press, 2012.
McKee, Eric. “Ballroom Dances of the Late Eighteenth Century”. In The Oxford Handbook of Topic Theory, edited by Danuta Mirka, 164-194. Oxford: Oxford University Press, 2014.
Mecheri, Damien, and Sylvain Romieu. Dark Souls: Beyond the Grave Vol. 1. Spanish trans. E.Kruidenier. Toulouse: Third Editions, 2017.
Monelle, Raymond. The Sense of Music: Semiotic Essays. New Jersey: Princeton University Press, 2000.
Péteri, Lóránt. “Scherzo and the Unheimlich: The Construct of Genre and Feeling in the Long 19th Century.” Studia Musicologica 48, no. 3/4 (2007): 319–333.
Ratner, Leonard. Classic Music: Expression, Form, and Style. New York: Schirmer, 1980.
Ryan, Marie-Laure. Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press, 1991.
Suárez, Adrián. El padre de las almas oscuras. Hidetaka Miyazaki a través de su obra. Madrid: Star-T Magazine, 2019.
Tópicos en UVaDoc:
Pedrero Encabo, Águeda y Mikel Díaz-Emparanza. “Tópico de ombra”. UVadoc (2022) https://uvadoc.uva.es/handle/10324/54168
Pedrero Encabo, Águeda y Mikel Díaz-Emparanza. “Tópico de ombra”. UVadoc (2024) https://uvadoc.uva.es/handle/10324/68881
02:36:20
Ninja Gaiden Ragebound y la Senda Musical del Shinobi: Entre Sombras y Sutilezas (Ft. Sergio de Prado)
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Píxel Sonoro
El verano del presente 2025 ha podido ser muchas cosas, pero, ante todo, ha sido un verano ninja en toda regla. Los lanzamientos de Shinobi: Art of Vengeance y Ninja Gaiden Ragebound han conseguido devolver a mucha gente a la época dorada de los ninjas, cuya eclosión se produjo alrededor de los primeros años 80. Puesto que en Píxel Sonoro nos sumamos a esta corriente, hoy tenemos el privilegio de contar con el testimonio de Sergio de Prado, la persona detrás del apartado musical y el diseño sonoro de Ninja Gaiden Ragebound (The Game Kitchen).
Antes de eso, repasaremos brevemente la historia de los primeros Ninja Gaiden (Tecmo, 1988), algunos de los tropos representativos de los ninjas en el audiovisual y también hablamos de qué es hiperrealidad y cómo las producciones de esta temática han contribuido a que interioricemos determinados sonidos como "más reales que lo real".
¡Nos ha quedado un programa largo pero divertido y lleno de información, así que te esperamos!
01:46:01
Tokyo Sound Machine #9 - Senjin Aleste: "Dramatic Mode On"
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Píxel Sonoro
Si te has quedado prendad@ de la impresionante portada de este episodio, estás de suerte, porque ¡te traemos mucho más! En esta novena entrega del segmento Tokyo Sound Machine exploramos, junto a Víctor Alonso, una de las más valoradas (y ocultas) joyas de los últimos tiempos en el terreno de los Shooting Games. Senjin Aleste (M2, 2021) es un título moderno repleto de guiños e influencias de las obras maestras de su género, como DoDonPachi o Batsugun, con un apartado artístico bellísimo y un conjunto de mecánicas que lo convierten en uno de los juegos de disparos más originales jamás creados. Además, como es costumbre, ahondamos en la vida de su compositor, también desconocido, Tatsuhiko Kasuga, quien confeccionó una banda sonora que hace las delicias de los amantes de los timbres FM y establece sutiles vínculos con otras entregas de la legendaria saga Aleste (Compile, 1988).
Este no es un programa para nostálgicos, sino para descubrir, disfrutar y saborear cosas nuevas. ¡Acompáñanos!
01:00:03
Tokyo Sound Machine #8 - Super Street Fighter II X: Sobre Música y Comunidades de Juego
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Píxel Sonoro
En esta nueva entrega de Tokyo Sound Machine ahondamos en el fenómeno de Super Street Fighter II X desde la perspectiva de su enorme comunidad, que se extiende a lo largo de todo el globo. Víctor Alonso viene para contarnos cómo aparecieron los primeros grupos de juego en España y nos ofrece una descripción impagable de las comunidades que se afincan en Japón, Latinoamérica y Estados Unidos. Además, ¡tenemos que hablar de música! Así que revisitamos la vida de Yoko Shimomura, famosísima autora de los temas originales de Street Fighter II y abordamos una pequeña parcela de la historia de Alph Lyra, el equipo de sonido de Capcom.
¡Únete a nosotros en este viaje alrededor del mundo!
01:29:37
Tokyo Sound Machine #7 - Metal Slug 2 y la Fusión Bélica de Takushi Hiyamuta
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Píxel Sonoro
En esta nueva entrega de Tokyo Sound Machine ahondamos en las raíces de Metal Slug 2, uno de los juegos más laureados y populares en la historia de los arcades. Aprovechando esta coyuntura, ponemos el foco en la vida de Takushi Hiyamuta, artífice de la increíble música de las tres primeras entregas de la serie Metal Slug, quien tal vez no ha gozado del reconocimiento que se merece por su trabajo. ¡Pero no os preocupéis porque aquí estamos para solucionar eso! Por otro lado, como es costumbre, Víctor Alonso nos iluminará con algunos datos increíbles sobre el impacto de Metal Slug en el terreno del arcade español, el sistema de cartuchos MVS y sobre diversas cuestiones que afectan al apartado artístico de la segunda entrega y sus notorios problemas de rendimiento, entre otras cuestiones. Además, nos da varios consejos para poder superar Metal Slug 2 con un solo crédito, algo sumamente difícil. Por último, no podemos dejar de comentar el apabullante trabajo que se realizó con el diseño de los efectos de sonido en la trilogía original de la saga, lo que nos lleva a profundizar en las bondades del chip Yamaha YM2610 que incorporaba el sistema MVS y también en el “misterioso” concepto de “rompler”.
¡Subíos al Metal Slug con nosotros!
Recuerda que puedes escucharnos y contactar con nostros a través de todas estas vías: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast
¡Suscríbete al canal de YouTube de Víctor Alonso para más consejos!: https://www.youtube.com/@viku-victoralonso
01:18:11
Pixel Sonoro Entretiempos - TAPE: Unveil the Memories y las Evocaciones Sonoras del Silent Hill Gallego
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Píxel Sonoro
En este episodio cumplimos una promesa que me había hecho a mí mismo hace un tiempo. Atender las demandas de un podcast como Píxel Sonoro exige hacer sacrificios dolorosos durante el transcurso canónico de las temporadas, esto es, dejar multitud de juegos e historias atrás. Hoy, rescatamos uno de esos temas pendientes para viajar directamente a los entresijos de una de las aventuras narrativas más profundas que se han creado en España a nivel simbólico: «TAPE: Unveil the Memories» o, como alguna vez se ha sugerido, el “Silent Hill Gallego”. Este, nos traslada a un pueblo llamado Antumbria, a la mente de una niña llamada Iria que se debate por revivir recuerdos traumáticos que han sido borrados. En este episodio nos acompañan tres de sus creadores: Toni Alarcón (diseño y efectos de sonido); José Massa (Guion y narrativa); y, por tercera vez en el pódcast, el talentoso compositor Pablo Rodríguez-Tembleco, todos ellos miembros de BlackChiliGoat Studio. Nuestros invitados vienen para relatarnos algunos de los secretos que se ocultan detrás de un planteamiento narrativo repleto de significados y cuyo diseño se encuentra particularmente atado a la creación musical. Entre sus inspiraciones se encuentran obras canónicas de los noventa como Twin Peaks o el mencionado Silent Hill, pero esta búsqueda de lo simbólico ha llevado a sus hacedores a insertar todo tipo de referencias a la cultura popular española y, en especial, a la música tradicional gallega.
¡Ven, déjate imbuir de esta atmósfera y adéntrate en el mundo psicológico de Iria!
01:26:58
Tokyo Sound Machine #6 - Deathsmiles
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Píxel Sonoro
Por sombrío que se postule el día, nuestro corazón se regocija sin parangón cuando hay un nuevo episodio de Tokyo Sound Machine... Digo... ¡Saludos querid@s oyentes de Píxel Sonoro! En esta entrega de TSM ahondamos en un título del género shooting que nos tiene fascinados. Hablamos de Deathsmiles, un STG horizontal publicado por Cave en el año 2007 que es toda una celebridad en Japón pero un tanto desconocido en España.
El apartado musical de Deathsmiles es sobrecogedor, heredero de una estética barroco-rock con otros muchos tintes que encantará a los aficionad@s a la saga Castlevania y que guarda mucha relación con la subcultura de las "Goth Lolitas" japonesas. Aquí te lo contamos al detalle después de explorar sucesos de la vida de Manabu Namiki, su compositor, que no se trataron en el episodio dedicado a la saga Mushihimesama. Por último, profundizamos en el larguísimo idilio de la Toccata y Fuga en re menor de J.S. Bach con el mundo audiovisual.
Por supuesto, como es costumbre, Víctor Alonso nos iluminará con una buena cantidad de datos sobre el desarrollo de Deathsmiles, así como sobre el brillante apartado artístico obra de Junya Inoue y, cómo no, nos ofrecerá muchos consejos para poder completar el juego con un crédito.
¡No te lo puedes perder! ¡Cuéntanos tu experiencia!
Aquí podras encontrar enlaces a otras plataformas en las que se aloja el podcast y un vínculo a su página de Ko-Fi, por si quieres colaborar con el proyecto: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast
01:41:08
Pixel Sonoro 3x31 - La Música en los Mundos de Super Mario (1985-1990) (Feat. Nintendatos)
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Píxel Sonoro
¡Un saludo muy grande querid@s oyentes! En este FINAL DE TEMPORADA, y para ser congruentes con la estética de las miniaturas del podcast, proponemos un "largo" paseo por los primeros mundos musicales de la franquicia Super Mario. Esto implica revisitar algunos aspectos de la vida del gran Koji Kondo, así como sus influencias y otras características esenciales del sonido de Nintendo que ayudaron a configurar un plausible "sonido Super Mario". Así pues, repasamos algunos de los tracks más famosos de las cuatro primeras entregas de la franquicia mientras reflexionamos sobre su impacto en obras posteriores.
Como es habitual, Pablo Naop nos trae un cóver de Super Mario World que nos devuelve al terreno de la EDM. Además, el plato fuerte llega al final del episodio, donde nos acompaña, en formato presencial, el gran Nacho Bartolomé de Nintendatos, quien trae consigo detalles alucinantes de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. Un final de episodio tan divertido como instructivo.
Por último, tenemos SORTEOS: solo con comentar o retuitear la publicación del episodio podréis llevaros algunas bandas sonoras compuestas por Enrique Martín Pentadrangle y por WildCat Records, ambos amigos del programa.
¡Esta temporada se acaba, pero seguiremos dando guerra en la cuarta!
Por favor, búscanos en RRSS, otras plataformas de streaming y en nuestro perfil de Ko-Fi, donde podréis apoyar a la causa económicamente. Entra en: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast
¡Nos oimos! ♪♫
02:19:25
Tokyo Sound Machine #5 - Street Fighter EX
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Píxel Sonoro
En esta nueva entrega de nuestra sección Tokyo Sound Machine, viajamos hasta el año 1996 de la mano de Víctor Alonso para explorar a fondo una especie de “joya oculta” de su tiempo. Estamos hablando de Street Fighter EX, una ramificación de la famosa saga de CAPCOM desarrollada por Arika. En este programa profundizamos en las obras de sus compositores, el trío compuesto por Shinji Hosoe, Ayako Saso y Takayuki Aihara, quienes habían atesorado una enorme experiencia en Namco antes de unirse a Arika. Por su parte, Víctor amplía la información que conocemos sobre la placa ZN-1, ofrece valiosos consejos para jugar y ahonda en la interpretación de los escenarios, entre otras muchas cuestiones. Querid@s oyentes, os aseguramos que este programa es un portal hacia toneladas de música increíble, gráficos poligonales bellísimos y escenarios que transmiten una extraña sensación de nostalgia.
¡Esperamos vuestros comentarios! ¡Uníos a la pelea!
01:06:17
Pixel Sonoro Entretiempos - Tokyo Nights: La Ciudad del Futuro Pasado
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Píxel Sonoro
En este episodio te contamos la historia de un Tokio nocturno, vibrante y misterioso, en el que los cartelones de neón se reflejan en charcos y cristales mientras miles de personas recorren sus atestadas calles. Este Tokio, que bebe de la imaginería ciberpunk y retrofuturista que tantos videojuegos, películas y series han mostrado, es el que nos presenta nuestro colaborador Víctor Alonso en su fotolibro "Tokyo Nights" (2022) editado por Héroes de Papel. Hoy volvemos a esta obra con el motivo del reciente lanzamiento de su segunda edición.
ATENCIÓN. Con la excusa del relato fotográfico de este mágico Tokio, nos visita por vez primera "la voz de Píxel Sonoro": nuestro otro queridísimo colaborador Alber Muñoz, quien compuso una banda sonora completa para la exposición original que motivó la publicación del libro. En él también se incluyen estas piezas.
En este programa grabado entre amigos queremos desearte felices fiestas con un pedacito de historia que sirve como colofón a una serie de episodios consagrados a las estéticas ciberpunk y retrofuturista. ¡Cuéntanos tu opinión y anímate a adquirir Tokio Nights!
Encuéntra tu plataforma favorita, accede a la tienda de Píxel Sonoro en LaTostadora o contribuye a la iniciativa en Ko-fi: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast
01:03:44
Pixel Sonoro 3x30 - Neon Blood y los Recuerdos del Futuro (Feat. Wild Cat Records)
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Píxel Sonoro
En este episodio recibimos a Alexander Elósegui y Sergio Villar de Wild Cat Records, autores de la increíble música de lo nuevo de ChaoticBrain Studios: Neon Blood, una fascinante aventura narrativa con toques RPG ambientada en un mundo ciberpunk con claros toques de cine noir cuyo lanzamiento, para todas las plataformas, se produjo el pasado 26 de noviembre. Aprovechamos la bellísima estética audiovisual de Neon Blood para adentrarnos en algunos de los detalles de la música y del proceso de creación que únicamente conocen sus creadores. Sin embargo así a vuelapluma, en ella se identifican recursos que remiten a los tropos habituales del ciberpunk en el cine y las series, así como otros del noir y de esa categoría estética un tanto abstracta, según los casos, que muchos denominan “retrofuturismo”. Neon Blood es todo eso y mucho más, y por eso, precisamente, la primera parte de este programa lo dedicamos a explicar qué es un tropo en el cine y cuáles han sido los tropos más habituales en relación con estos géneros en el videojuego. Por último, llega Pablo Naop con un cóver ciberpunk, retrofuturista —literalmente— y navideño —figuradamente— que no es de un videojuego pero sí de una banda omnipresente en los orígenes de la música del medio: Kraftwerk.
¡Acompáñanos! Aquí puedes acceder a todas las plataformas donde se emite Píxel Sonoro y también a la tienda del programa en LaTostadora y a la página de Ko-fi, por si quieres contribuir económicamente a la causa: https://linktr.ee/pxelsonoro
02:00:00
Tokyo Sound Machine #4 - Batsugun y el "estilo Toaplan"
Episode in
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En esta edición de Tokyo Sound Machine viajamos hasta el año 1993 para revisitar uno de esos juegos de culto, importantísimos en la historiografía del medio por su enorme calado y carácter seminal en su ámbito. Batsugun fue el último shooter vertical de la empresa Toaplan antes de su disolución en 1994, aunque se convertiría en el juego precursor de los “bullethell” o “danmaku”. Por otro lado, hablamos brevemente de Yoshitatsu Sakai, un desconocidísimo compositor que siguió algunas de las prerrogativas de lo que los empleados de Toaplan denominaban cariñosamente “estilo Toaplan”, el cual había sido instaurado por figuras capitales del sonido de la empresa como Tatsuya Uemura y Masahiro Yuge. Por su parte, Víctor nos trae una gran cantidad de secretos del desarrollo de este clásico de los STG extraídos de fuentes privilegiadas —casi en exclusiva— y, como es habitual, nos ofrece algunos tips para lograr completar Batsugun con un solo crédito. ¡Aprovechad, que este sí que es accesible!
Por favor, no olvides dejarnos tus comentarios en este episodio, ya sea en Ivoox, en Spotify o en X, Instagram y Bluesky. ¿De qué juego te gustaría que habláramos en Tokyo Sound Machine? ¿Nos das ideas?
En este enlace puedes visitar el resto de plataformas, así como nuestros perfiles de Ko-fi y de "la tostadora": https://linktr.ee/pxelsonoro
¡Acompáñanos!
01:27:13
Pixel Sonoro 3x29 - WipEout y el Espíritu de la Música Electrónica de Baile
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Hay un recuerdo de mi infancia que siempre tengo muy presente, y era un solitario WipEout de PlayStation colocado en una marquesina de la librería de mi barrio, que pasó días y días expuesto en una marquesina hasta que perdió el color a causa de la continua exposición a la luz del sol. Esto no quiere decir que WipEout fuera un fracaso comercial; al contrario. Es más, tiene que ver con la frustración que sentí una y otra vez cuando mis padres se negaban a comprármelo. Tanto WipEout (1995) como WipEout 2097 (1996) se caracterizaron por ser juegos de su tiempo, con una estética visual y musical que reflejó un gran número de tendencias que estaban desarrollándose a nivel cultural. Entre ellas, la escena de la Música Electrónica de Baile en Reino Unido. En este programa profundizamos en ese aspecto. En primer lugar, hablaremos del contexto musical en el que surgió la obra original de Psygnosis, tanto en el marco británico como en otros. Después, abordaremos de lleno la historia del proyecto y las inspiraciones musicales de Tim Wright para crear una banda sonora original que imitase a los subgéneros de la electrónica que se escuchaban en clubs y raves. Por último, relataremos cómo el éxito de WipEout desencadenó el que muchos artistas relevantes del panorama quisieran enrolarse en la banda sonora de WipEout 2097.
Además, Pablo Naop nos acompaña con un cóver muy a la “Prodigyana”, si es que esa palabra sirve.
Este programa trata, en definitiva, de perseguir a los fantasmas que se quedaron encerrados en un tiempo muy especial. ¡Acompáñanos!
Bibliografía:
Blánquez, Javier y Omar Morera (eds.). Loops 1. Una historia de la música electrónica en el siglo XX. Madrid: Reservoir Books, 2021.
Millea, James. «Rave Racing. Electronic Dance Music and Immersion in WipEout». Journal of Sound and Music in Games, vol. 4, 1, (2023): 72-90.
Roth, Martin. Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan. Pittsburh, PA: ETC Press, 2017.
«The Making Of WipEout 2097». Retro Gamer, 152, (2016): 20-28.
Vídeo de Youtube:
«Wipeout 2097: The Making of an Iconic Playstation Soundtrack – Noclip Documentary». Vídeo de YouTube, 31:16, subido por Noclip – Video Game Documentaries el 11 de junio de 2024, https://www.youtube.com/watch?v=-nwWpQJFGp8
Otros:
McAllister, Gillen. «Extended Play: The Inside story of how iconic PlayStation series WipEout was born». PlayStation Blog (blog), publicado el 7 de junio de 2017, https://blog.playstation.com/archive/2017/06/07/extended-play-the-inside-story-of-how-iconic-playstation-series-wipeout-was-born/
Stuart, Keith. «Return of WipEout and Tekken takes us back to the heady world of 90s Friday night gaming». The Guardian (web), publicado el 2 de junio de 2017, https://www.theguardian.com/technology/2017/jun/02/wipeout-tekken-return-90s-gaming
Ombler, Matt. «Tony Hawk’s Pro Skater Exposed Millions to Punk. WipEout did the same for Rave». Vice Magazine (web), publicado el 29 de septiembre de 2021, https://www.vice.com/en/article/tony-hawks-pro-skater-exposed-millions-to-punk-wipeout-did-the-same-for-dance-music/
01:29:32
Pixel Sonoro 3x28 - Akira Yamaoka, Silent Hill y la Filosofía del Desconcierto
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En el episodio de esta semana, que coincide a propósito con la víspera del día de los Santos (de Muertos en México) y, por consiguiente, con la Noche de Halloween, vamos a profundizar en algunos de los aspectos conceptuales que dieron lugar a diseños sonoros tan fascinantes e innovadores en su tiempo como son los que se aplicaron a las dos primeras entregas de la saga Silent Hill. En este programa, recorremos la vida de Akira Yamaoka, el autor del apartado sonoro al completo en todas las entregas de Silent Hill hasta “Revelations”. De igual modo, reflexionamos brevemente sobre qué impacto tiene el diseño musical en la desorientación del individuo cuando este debe valerse de las señales acústicas para avanzar por un terreno que le está vedado a la vista. Véanse, las neblinosas calles del tenebroso pueblo de Silent Hill. Pero además, hablamos sobre la cuestión del tiempo; sobre cómo las señales acústicas pueden distorsionar la percepción temporal del jugador durante la partida. Algo realmente terrorífico en juegos del género survival horror. Ya en la última sección del episodio, ofreceremos una perspectiva un tanto arqueológica sobre el sonido de Silent Hill: tratamos la cuestión de los ya descatalogados CD`s de samples que contuvieron los sonidos que identificamos con una estética afincada en la década de 1990.
Por último, pero no por ello menos importante, como es habitual Pablo Naop nos acompaña con un Covermanía que pone el mundo patas arriba… Como casi todo lo que ocurre en Silent Hill.
¿Nos acompañas?
Enlaces:
«Cómo se hizo la música de Silent Hill (samples, loops, sounds, libraries, beats, análisis y más)», vídeo de Youtube, 39:59, subido por Avith Ortega el 14 de abril de 2019, https://www.youtube.com/watch?v=ygAwlFZN8Hg
«Eric Persing: Creating Spectrasonics», soundtosound (web), publicado el 14 de julio de 2000, https://www.soundonsound.com/people/eric-persing-creating-spectrasonics
«Silent Hill - 1999 Developer Interview», shmuplations (web), último acceso el 31 de octubre de 2024, https://shmuplations.com/silenthill/
Bibliografía:
Carr, Diane. «Play Dead. Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment». Game Studies (web), acceso el 29 de octubre de 2024, https://www.gamestudies.org/0301/carr/
Perron, Bernard. Silent Hill: The Terror Engine. Michigan: University of Michigan Press, 2012.
01:11:31
Tokyo Sound Machine #3 - Los Últimos Game Center y sus Paisajes Sonoros
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En esta nueva edición de Tokyo Sound Machine hablamos de «Los Últimos Game Center», el nuevo fotolibro de nuestro colaborador Víctor Alonso quien llega para ofrecernos muchos detalles sobre un trabajo que documenta visualmente el tramo final de vida de algunos de los últimos salones arcade que quedan en Japón.
Para enriquecer todavía más nuestra conversación, repleta de alusiones a la cultura pop japonesa y a hábitos de vida y de consumo que se desvanecen, contamos con la presencia de Ricardo Martínez, editor jefe de Héroes de Papel, que nos relatará como se fragua un proyecto así desde los comienzos.
Además, Víctor e Iván se sumergirán en los característicos paisajes sonoros de los Game Center; una plétora de sonidos que muchos recuerdan desde la nostalgia de la lejanía y que, en cierta medida, son ecos que muchos jugadores todavía sienten como identitarios.
¡Como colofón, SORTEAMOS una copia de este magnífico libro! ¡Vente con nosotros!
01:21:33
Pixel Sonoro 3x27 - ARCO: Música, Arena y Alquitrán (Con José Ramón Bibiki)
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¡Alerta de programa apasionante!
Desde sus implicaciones respecto a la narrativa y los espacios, hasta el papel que desempeña en lo concerniente a las diferentes esferas de tiempo en las que nos vemos sumidos cuando jugamos a videojuegos, las posibles aplicaciones de la música en la confluencia de estos tres ámbitos permanece, en ocasiones, como un secreto a voces; como el elefante en la habitación. Hoy nos enorgullece contar de nuevo con el gran compositor José Ramón “Bibiki” García para hablar de su última obra: la magnífica y singular banda sonora de ARCO. Lanzado el pasado 15 de agosto, ARCO es un título con tintes de aventura narrativa y RPG táctico por turnos, con un apartado visual tan bello como minimalista y cuya historia nos conduce a recorrer las vidas de cuatro personajes insertos en un mundo inundado por la codicia humana. ARCO es uno de esos juegos que destina cada una de sus partes al relato de una historia que trasciende los límites de lo que se ve, que está cargado de simbolismo y que se rodea de un aura de misticismo difícil de definir. En este episodio, comenzamos el discurso sobre la música de la música de la obra maestra de Tequila Works RiME (2017) para después pasar a la entrevista, donde escucharemos algunas de sus las increíbles piezas vocales de ARCO mientras charlamos con su autor sobre el significado de sus composiciones en el juego en relación con los espacios, la narrativa y el tiempo.
Por si fuera poco, Pablo Naop nos va a trasladar hasta Silent Hill en Covermanía, pero de una forma muy original y sorprendente.
¡Acompañadnos!
01:22:54
Tokyo Sound Machine #2 - Mushihimesama Saga
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Computer Art Visual Entertainment (CAVE) es actualmente una de esas empresas que gozan de un aura "de culto" entre los jugadores acérrimos a los salones arcade japoneses y, concretamente, aquellos aficionados a la vertiente danmaku de los shooting games. Esto es, bullethell, juegos frenéticos en los que la pantalla suele cubrirse de proyectiles. Entre la segunda mitad de la década de 1990 y hasta finales de la siguiente, CAVE fue la responsable de algunas de las joyas más cotizadas del género como DoDonPachi, DeathSmiles, EspGaluda, Akai Katana, Guwange y, por supuesto, los títulos que integran la saga Mushihimesama.
En esta edición de Tokyo Sound Machine, Víctor Alonso nos cuenta multitud de detalles sobre el juego original —cuyo título significa "la princesa de los insectos"—, sobre su segunda entrega "Mushihimesama Futari" y acerca de una versión un tanto apócrifa —y muy exclusiva— llamada Mushihimesama 1.5. Por otra parte, y puesto que esto es un programa musical, también repasamos la vida, influencias y obra de uno de los compositores principales de la Saga y de CAVE, Manabu Namiki; una figura no perteneciente al mainstream de los compositores de música de videojuegos pero cuyo corpus es de capital importancia dentro del género shooting, con trabajos para juegos como Battle Garegga, Armed Police Batrider y varias franquicias CAVE.
¡Acompáñanos en este viaje al reino de los insectos!
01:16:53
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Videojuegos desde todos los ángulos
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Remix, Rewind, Replay... la música de videojuegos nos acompaña a cada paso.
Mega Mixtape es un podcast producido por Naop y Makoto, que busca difundir la música de videojuegos en todas sus facetas.
Además de episodios especiales y recomendaciones de novedades en "The Mix", en nuestra temporada regular, podrás escuchar un recorrido track por track, de los soundtracks de grandes franquicias de videojuegos, con todas las versiones oficiales, arreglos y remixes que podemos recomendarte. Updated























