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Solo diseño de juegos en el edificio
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Solo diseño de juegos en el edificio

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Un rincón para charlar sobre lo que nos divierte.
Sobre diseño de juegos, teoría de diseño y análisis divagacionistas.

Un rincón para charlar sobre lo que nos divierte.
Sobre diseño de juegos, teoría de diseño y análisis divagacionistas.

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Capítulo 13 - La importancia de tener opciones relevantes - Con Mirella Machancoses.

Existe una premisa común en el diseño de juegos: los personajes que manejan las personas que juegan (conocidos como personajes jugadores) son «seres de barro» que hay que moldear y adaptar al contexto lúdico.
59:26

Capítulo 12 - La gestión de la información

Un objetivo importante de cualquier juego es comunicar información útil a las personas que participan en él. Así que determinar la mejor manera para que nuestro juego comunique la información necesaria a la jugadora requiere un diseño cuidadoso, ya que los juegos a menudo pueden contener una gran cantidad de información y, normalmente, se necesita mucha de ella al mismo tiempo para comprender todo lo que pueden ofrecer.
09:07

Capítulo 11 - La importancia de tener opciones relevantes - Con Jose Lomo.

Hoy charlamos con Jose Lomo sobre un factor clave para ofrecer experiencias interesantes: la capacidad de generar decisiones y opciones relevantes dentro de nuestro juego.
01:01:17

Capítulo 10 - La teoría del rompecabezas.

➡️ ¿Cuál es la diferencia entre un acertijo y un rompecabezas? ➡️ ¿De qué forma impacta esta diferencia en la sensación de progreso? ➡️ ¿Cómo podemos utilizarlo en nuestros diseños?
06:09

Capítulo 9 - La coincidencia y su impacto en la veracidad de la historia.

Coherencia, coincidencia, espectáculo y sorpresa son los factores principales que pueden afectar la credibilidad de una obra de ficción. ➡️ Y hoy me gustaría pararme de forma breve en la coincidencia y evaluar su impacto en nuestras historias.
14:22

Capítulo 8 - El equilibrio en el diseño.

Crear una experiencia de juego, ya es por sí sólo, un reto considerable. Hay que tener en mente muchas variables para permitirnos conectar con nuestras jugadoras sin que haya opción a la interrupción parcial o total del proceso. Por eso, hoy trato el concepto del «balancing» o equilibrio en la experiencia de juego. Dividido en 12 apartados que nos indican la compensación que tiene el juego y como esta impacta en la experiencia del usuario. De esta forma, podremos estudiar de una mejor manera, el equilibrio de los juegos que disfrutamos y por supuesto, de los que pretendemos diseñar.
18:58

Capítulo 7 - 5 Fricciones comunes entre Narrativa & Mecánica

➡️ Hoy hablo sobre 5 problemas (aunque más que problemas en sí mismos, son potenciales fricciones o roces que pueden desembocar en un problema) habituales en las interacciones entre las historias y la parte jugable dentro de los videojuegos (y todo tipo de juegos, claro).
13:58

Capítulo 6 - Game Design: ¿Arte o Ciencia? - Con Tato Castrojeda.

Hoy hablamos con nuestro invitado, Tato Castrojeda, sobre el «Game Design». ➡️ ¿Es arte o es ciencia? ➡️ ¿Qué papel juegan las personas que diseñan? ➡️ ¿El juego es la experiencia?
01:00:04

Capítulo 5 - Game Feel - Con Kai Bierge

Hoy hablamos con nuestra invitada Kai Bierge sobre el concepto de Game Feel dentro del diseño de juegos. ➡️ ¿Qué es? ➡️ ¿Cómo se muestra/trabaja en un juego analógico? ➡️ ¿Puede ser bueno un juego con un Game Feel poco trabajado?
Video games, role-playing game and anime 3 years
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Capítulo 4 - Integración Conceptual

Hoy hablo sobre el concepto de «Integración Conceptual» como primer paso para comenzar a crear. Y también trato de una forma breve las diferentes «chispas de la diversión».
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Capítulo 3 - El conflicto - Con Iris Sancho

Hoy hablamos con Iris Sancho sobre el conflicto en el diseño de juegos. ¿Infiere en la mecánica de juego? ¿Puede diseñarse un juego sin conflicto? ¿Qué es el conflicto?
Video games, role-playing game and anime 3 years
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Capítulo 2 - Onboarding efectivo

Hoy hablo sobre el concepto de «onboarding» o la importancia de comenzar a jugar con buen pie. ¿Qué es? ¿Qué características tiene?
Video games, role-playing game and anime 3 years
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Capítulo 1 - I am a game designer

- Who are you? - I am a game designer. - No, you’re not. - I am a game designer. - What kind of a designer? - I am a game designer. - You mean you play games. - I am a game designer. Estas son unas palabras presentes en el libro «The art of Game Desing» de Jesse Schell, que me ayudaron un montón cuando empecé.
Video games, role-playing game and anime 3 years
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Capítulo 0 - Disipar el humo

Primer episodio de «Solo diseño de juegos en el edificio». Una pequeña presentación y acercamiento al concepto de «Disipar el humo» como base para la creación de este espacio.
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