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PROGRAMA | 8x04 | Hª VIDEOJUEGOS - ¡40 Aniversario de RARE! Historia, mitos y éxitos | MemoryCard Podcast

PROGRAMA | 8x04 | Hª VIDEOJUEGOS - ¡40 Aniversario de RARE! Historia, mitos y éxitos | MemoryCard Podcast

9/14/2025 · 01:39:22
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Description of PROGRAMA | 8x04 | Hª VIDEOJUEGOS - ¡40 Aniversario de RARE! Historia, mitos y éxitos | MemoryCard Podcast

Nuevo programa con un Historia de los Videojuegos dedicado a la más grande entre las grandes third parties, o Second parties, o first party. Da igual, RARE WARE o RARE LTD., actualmente, tiene la trayectoria más bonita y grande que cualquier desarrolladora hubiese querido tener. Ven a pasar un rato bestial en este apasionante programa dedicado a todo lo que tiene que ver con la mítica empresa británica que estuve presente en la historia de Spectrum, Commodore 64, Mega Drive, Nes, Super Nes, Nintendo 64, Game Cube, Xbox, Xbox 360 y más. ¿Te lo vas a perder?😃

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Historia de los videojuegos. Siempre, siempre, siempre digo que historia de los videojuegos, bueno, no solo yo, también el señor Pero Viejo, siempre decimos que historia de los videojuegos es un espacio, un espacio distendido, donde nos ponemos nostálgicos y donde siempre es bonito, ¿no? Porque siempre recordamos cosas, algunas, bueno, un poco más cercanas, que nos gustan más, otras veces son un poquito más tristes, pero siempre lo hacemos de una manera para homenajear y hoy queríamos homenajear, por supuesto, a una gran empresa, señor Pero Viejo, porque se cumplen 40 años y nada más y nada menos que del origen de Reir, ¿eh? ¿De qué nos sorprende? Uno de los componentes de Moricar es más joven que Reir, pero no diré quién es por respetarlo.

Vale, vale, vale. Yo soy más viejo que Reir, así que no sé yo quién será el que es más joven que Reir. Pero bueno, Reir, una empresa británica, su origen está de hecho en el año 1985, fundado además por dos hermanos, hermanos de sangre, porque podemos ser hermanos como el señor Pero Viejo y yo, somos colegas más que colegas hermanos, pero no de los mismos padres, pero en este caso sí, Tim Steinper y Chris Steinper. En el año 85 pues eran dos niños con, bueno, ya eran dos chavales, ¿vale? Con una gran hija. Pero espera, espera, porque estás corriendo muy.

Es que si es verdad que Reir se funda en 1985. Pero antes... Pero Tim y Chris Steinper en 1972 decidieron fundar Ultimate Play The Game. Cierto es, y de hecho, su primer videojuego, venga, ¿cuál era el primer videojuego que creó Reir? Pero viejo, ya que tienes ahí el dato. Bueno, pero Reir como tal, o Ultimate Play The Game. No, Ultimate Centralidad, porque hay que contar que estos dos videojuegos eran dos frikis, teníamos por dentro, o sea, teníamos por dentro dos frikis. Era un íntimo de los niños mismos, claro, porque Ultimate Play The Game se mete en el mercado de la Spectrum, mientras que Reir, la intención es meterse en un videojuego de NES, ¿no? En la primera consola aquí de Nintendo.

Entonces, para la Spectrum, con el nombre de Ultimate Play The Game, ¿el primero no sabría decirte si es el Jetpack, a lo mejor? Efectivamente, efectivamente. Ese fue su primer videojuego y además un juego que tuvo muchos éxitos en Europa, ¿eh? Porque fue la que en Spectrum conocemos muchas sagas, que son muy potentes. Pero uno de sus primeros hitos fue Jetpack, que de hecho está en recopilatorio, como te he notado aquí, para Evercade, esta consola retro que tenéis muy accesible. Y también muchos recopilatorios, por ejemplo en el de Ray Replay de Xbox también lo tenéis por ahí, bueno, en 200 emuladores.

También está, sí, efectivamente, el señor Perro Viejo, el Jetpack, muy bien, muy bien.

Ahí sacaron también, bajo el título de Ultimate Play The Game, el Knight Lord, ¿no? Que fue el pionero por usar estos gráficos isométricos que luego tenemos en juegos como el Crimen de la Bahía, el de Batman y demás, que tiene unos gráficos bastante peculiares, pero que en Spectrum daba para lo que daba. Demasiado, tío, demasiado.

Y además es que es curioso porque estos dos hermanos tienen su haber diferentes hitos, ¿vale? Incluso antes de fundar la propia Raid, como tú bien has comentado, fueron los precursores de ese estilo isométrico que en su momento fue un salvavidas para muchos proyectos porque, como bien comentas, las limitaciones del hardware eran tan altas que a los desarrolladores no les permitía, bueno, pues prácticamente hacer unos cuantos sprites, unas cuantas líneas de colores. Y claro, tú estabas simulando un espacio y donde podías ubicar objetos en diferentes zonas del escenario, podías plantearte incluso crear como diferentes pantallas, como si estuvieran las personas cruzando de una sala a otra. Entonces, tuvimos empatía.

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