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Rejugando SHADOW OF THE COLOSSUS Especial Fumito Ueda parte 2

Rejugando SHADOW OF THE COLOSSUS Especial Fumito Ueda parte 2

7/17/2026 · 02:52:36
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Rejugando
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En este especial de Rejugando nos metemos de lleno con una de esas obras que, para mí, están en la historia más grande del videojuego: Shadow of the Colossus.

Y lo hacemos dentro de nuestro recorrido por la obra de Fumito Ueda, después de haber hablado de ICO, para analizar no solo el juego que todos conocemos, sino también todo lo que hubo detrás: su desarrollo, sus ideas descartadas, los colosos que nunca llegaron, la tecnología que llevó a PlayStation 2 al límite y las decisiones creativas que hicieron que este juego siga siendo tan especial tantos años después.

Empezamos hablando de nuestras propias experiencias con el juego y de esa sensación tan difícil de explicar que produce la primera vez que llegas a las Tierras Prohibidas. No hay tutoriales interminables, no hay un mundo lleno de personajes diciéndote qué hacer y no hay una gran interfaz explicándote cada paso. Estás tú, Agro, una espada, un arco y un territorio gigantesco que parece esconder algo.

Y entonces aparece el primer coloso.

A partir de ahí hablamos de cómo Shadow of the Colossus consigue convertir cada enfrentamiento en algo completamente distinto. Cada coloso es prácticamente un nivel entero, un puzle y un jefe final al mismo tiempo. No se trata simplemente de golpear a un enemigo enorme, sino de observarlo, entender su comportamiento y descubrir cómo puedes subirte a él.

La progresión jugable es una auténtica barbaridad. El juego no necesita explicarte constantemente las mecánicas porque cada coloso te enseña algo nuevo. Aprendes a agarrarte, a gestionar la resistencia, a utilizar el arco, a aprovechar el escenario y a interpretar el comportamiento de cada criatura.

Y todo eso lo hace sin convertir a Wander en un superhéroe.

De hecho, una de las cosas que más comentamos es precisamente la vulnerabilidad del protagonista. Wander es pequeño, torpe y parece completamente insignificante al lado de los colosos. Y eso es fundamental para que cada combate tenga esa sensación de escala y de aventura épica.

Pero también para que empieces a hacerte preguntas.

Porque a medida que avanzamos, cada vez resulta más difícil pensar que estamos haciendo lo correcto. Los colosos no parecen simples monstruos. Algunos son tranquilos, otros parecen incluso ignorarnos hasta que nosotros les atacamos. Y después de cada victoria no tenemos una fanfarria de triunfo, sino una música triste y melancólica.

La propia evolución de Wander nos va dando pistas. Cada vez está más deteriorado, más oscuro, más alejado del personaje con el que empezamos. Y llega un momento en el que la pregunta es inevitable: ¿quién es realmente el malo de esta historia?

También repasamos el desarrollo del juego y la enorme cantidad de ideas que se barajaron. Uno de los conceptos más sorprendentes fue la posibilidad de hacer un Shadow of the Colossus multijugador, con varios personajes colaborando para derrotar a las criaturas. Una idea que terminó descartándose, pero que demuestra que el proyecto fue cambiando muchísimo durante su desarrollo.

Y después llegamos a uno de los temas más fascinantes: los colosos descartados.

El juego llegó a plantearse originalmente con 48 colosos. Después fueron 36, luego 24 y finalmente se quedaron en los 16 que conocemos. Y por el camino quedaron diseños, ideas, escenarios y criaturas que durante años alimentaron la imaginación de los fans.

Hablamos de algunos de ellos, de sus nombres internos, de sus posibles mecánicas y de cómo algunos llegaron a aparecer en imágenes, vídeos o materiales previos al lanzamiento. Hay diseños que son absolutamente increíbles y que hacen que te preguntes cómo habría sido el juego si se hubiera mantenido todo ese contenido.

Aunque, siendo sinceros, con 48 colosos probablemente el juego habría sido una experiencia completamente distinta.

Otro de los aspectos que más me gustan del desarrollo es la manera en la que trabajó el equipo. El diseño de los colosos no parece haber sido un proceso completamente jerarquizado y cerrado. Gente de escenarios, animación, combate y otras áreas aportaba ideas para las criaturas.

Era casi un enorme brainstorming colectivo.

Y creo que eso se nota muchísimo en el resultado final, porque cada coloso tiene una personalidad, un comportamiento y una forma de enfrentarse completamente diferente.

También hablamos de la tecnología. Porque lo que hizo el Team ICO con PlayStation 2 es absolutamente demencial. Las criaturas, el tamaño de los escenarios, las animaciones, la física, el pelo, las colisiones y la forma en la que Wander se agarra a los cuerpos de los colosos hicieron que el hardware sufriera de lo lindo.

El equipo utilizó técnicas muy avanzadas para conseguir que las criaturas parecieran realmente orgánicas y vivas. Y, sobre todo, para que no fueran simplemente enemigos gigantes, sino seres que parecieran formar parte de su propio ecosistema.

También nos detenemos en el diseño de las Tierras Prohibidas, en la importancia del vacío, de la soledad y de los silencios. Porque en Shadow of the Colossus el silencio es casi tan importante como la música.

Y hablando de música, la banda sonora de Kow Otani merece un capítulo propio.

La mezcla de épica, orquesta, melancolía y silencio es absolutamente perfecta. Y comentamos también la historia de la música que suena después de derrotar a los colosos: una pieza que, según se cuenta, sorprendió inicialmente al propio equipo porque no era la típica fanfarria de victoria.

Pero precisamente por eso funciona tan bien.

Has ganado.

Pero no tienes claro que debas estar celebrándolo.

También repasamos el impacto comercial y crítico del juego. Después del éxito de crítica, pero las ventas más modestas de ICO, Shadow of the Colossus consiguió llegar a mucha más gente y vender aproximadamente 1,1 millones de copias, multiplicando enormemente el alcance de su predecesor.

Y, curiosamente, también hizo que mucha gente descubriera posteriormente ICO.

Hablamos de las versiones posteriores, los modos de dificultad, los desafíos, los objetos desbloqueables, los secretos, las teorías de los fans y los detalles que han hecho que la comunidad siga investigando el juego durante años.

Incluso comentamos un final descartado en el que Wander y Mono podrían haber sobrevivido juntos en las Tierras Prohibidas.

Y, por supuesto, terminamos reivindicando lo que para mí es una evidencia: Shadow of the Colossus es una de las grandes obras maestras de la historia del videojuego.

Un juego que no necesita llenar cada rincón de contenido para hacerte sentir que estás explorando un mundo gigantesco. Un juego que convierte a sus jefes en niveles completos. Un juego que te hace sentir pequeño, vulnerable y, en ocasiones, directamente culpable.

Y una obra que, tantos años después, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos no consiguen: una identidad absolutamente propia.

En este especial hablamos de Fumito Ueda, Team ICO, el desarrollo de Shadow of the Colossus, los 48 colosos originales, los diseños descartados, el multijugador cancelado, la tecnología de PS2, Wander, Mono, Agro, las Tierras Prohibidas, la banda sonora de Kow Otani, la evolución de la jugabilidad, los secretos, el impacto comercial y el legado de una de las mayores obras maestras del videojuego.

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Bienvenidos a todos de nuevo a Rejugando en nuestro especial Fumito Ueda, con nuestra segunda parte, donde se va a hablar largo y tendido del desarrollo, curiosidades y de Shadow of the Colossus en definitiva. Aquí sigue conmigo mi queridísimo Adrián Plaza. Adrián, bienvenido, buenas noches. ¿Qué tal, Rafa? Yo encantado de hablar de esta auténtica obra maestra. Con mayúsculas, ¿eh? Sí, sí, sí. No podía faltar nuestra Lidia Muñoz, Kitana Lee. Bienvenida, buenas noches. Buenas noches, compañeros de armas. ¿Qué tal? Pues esperando a subirnos a Lomos de Agro para hablar de un juego mágico. Ya no diría ni de culto, diría algo que está por encima del juego de culto. Esos juegos de palabras impresionantes.

Es verdad que en nuestro primer episodio que tenéis en Evox, a propósito de Ico, contamos algunas cosas. que se dan en este desarrollo de Shadow the Colossus por ser un juego que catapultó incluso a Ico pero hoy os vamos a decranar todo un desarrollo muy particular como no puede ser de otra manera en Fumito Ueda y agradeciendo a la gente que nos habéis ya escuchado en el programa de Ico en Evox que nos habéis comentado que estáis esperando con ganas esta segunda parte que creedme que os va a encantar vamos a ello ahora es cuando le dejamos a nuestra querida lidia que introduzca el episodio de allá vamos pues es que esta noche en re jugando vamos a hablar de cosas muy interesantes como de la creación de un juego que podía ser considerado de culto a día de hoy como bien ha dicho rafa por muchísimas cosas lo que iba a ser y lo que acabó siendo hablaremos también de su maravillosa y orquestada banda sonora para la que nadie estaba preparado en aquel año, de las versiones que tuvo después y, por supuesto, de su impactante historia, teorías, contenido recortado y varias curiosidades.

Espero que no tengáis miedo a las alturas, porque ahora mismo solo podemos tomar una ruta y es hacia arriba. No miréis abajo, porque hoy rejugamos The Shadow of the Colossus. Shadow of the Colossus y además hemos empezado con una de las piezas musicales más épicas de toda la banda sonora, que es tirando a taciturna, pero hemos empezado por todo lo alto. Efectivamente, no miréis abajo, porque vamos a subir a las alturas, en algunos casos a muchas alturas. Nos tenemos que ir unos cuantos años atrás de este 2026 para encontrarnos con la salida de aquel segundo juego de Fumito Bueda. Pues mira, salió el juego en 2006, ¿no? Si no recuerdo mal. Y yo no lo jugué en 2006. No sé vosotros, pero yo lo jugué en 2008. A raíz de que varios amigos y tal, ya teniendo la PlayStation 3 en casa, varios amigos me dijeron, Adrián, tío, ¿tú no has jugado a Shadow of the Colossus? Yo, no tengo ni idea de lo que me estás hablando.

Pues míratelo, tal. Y unos amigos míos trabajaban en GameStop en aquella época. Sí. Y, bueno, me guardaron uno. de cajita de cartón, me lo guardaron por ahí un día que fui. Tío Adri, que te guardé esto por aquí para que te lo juegue. Ah, tal, bueno, pues me lo pillé. y recuerdo perfectamente que sería por verano de 2008 o así porque hacía calorcillo y estaba con mi hermano que mi hermano no es un tío que juega mucho a videojuegos siempre ha sido más de fútbol y tal pero bueno cogí y le dije tío vamos a probar esto porque no lo he jugado nunca no sé de qué va porque es que no miré absolutamente nada yo además cuando alguien me dice Adrián esto te va a gustar y están segurísimo y me dicen tío es una obra de arte

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