
Worldbuilding: Entiende los Reinos Mortales y la Mágia
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¿8 Reinos Mortales? Sencillisimo. Hoy hablamos de todos y cada uno de ellos y mucho mas! Sistema de magia, cosmologia y todo el worldbuilding importante para entender a todas las facciones en AoS
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Bienvenidos al Yunque de las Tormentas, tu podcast de Age of Sigmar que se escucha desde los palacios de Azir y la ciudad de Hammerhall hasta las llanuras de Gur y las criptas de Shais. Somos la voz amarilla y la voz negra, vuestros humildes huéspedes para este programa y esperamos que disfrutéis de nuestra compañía en esta maravillosa tarde. Muy buenas, bienvenidos a todo el mundo, hoy por fin tenemos un programa un poco diferente. Hemos estado hasta ahora recorriendo toda la historia de Age of Sigmar, empezando desde el primerísimo reglamento y yendo suplemento a suplemento hasta llegar a la cuarta edición. Y hoy vamos a hacer una pequeña pausa antes de empezar a hablar de cada una de las facciones para entender el mundo de Age of Sigmar. Hoy vamos a hablar de los reinos mortales. Y también del sistema de magia, ya que hay muchas facciones y muchas cosas de la historia de este setting que están muy intrínsecamente relacionadas a dónde viven estas facciones. Y pensamos que es importante entender cómo funcionan los reinos y qué son los reinos antes de poder entender realmente las facciones que viven en ellos. Sí, la verdad es que yo creo que no estamos revelando ningún secreto si decimos que los reinos mortales, el entorno del universo de Age of Sigmar...
Ha sido un tema un poco complicado a la hora de entender Age of Sigmar, especialmente porque nosotros nos hemos lanzado ahí a por la cronología a saco, pero habrá más de una persona y más de dos que esté un poco confundida en plan de vale, entiendo que pasan cosas, pero no el cómo o el por qué ciertas cosas son como son o estos entornos. Y a ver, la realidad es que Age of Sigmar en sus comienzos pues no ayudaba precisamente. Sí, además muchas veces vamos mencionando diferentes reinos o esto pasa en Ghur, esto pasa en Sha'is y a pesar de que un mundo disco o cómo funcionan los reinos no es algo ni siquiera novedoso, no es algo que haya inventado Age of Sigmar, sí que es cierto que no suele ser el modelo más popular o el modelo más típico de presentar un setting, así que yo creo que ya va siendo hora de que entremos un poco más en vereda con cada uno de ellos y sepamos de qué va el tema. Pues sí, pero antes, mira, una pequeña introducción. Es bien sabido que este juego, cuando salió al mercado allá por 2015, vamos a ver, el universo estaba a medio cocer. Y estamos siendo muy generosos, ¿vale? Yo creo que sobre todo gente que venga de la literatura, incluso de literatura, yo qué sé, juvenil, ¿vale? Literatura fantástica juvenil...
Está acostumbrada a la idea de que, vale, yo abro un libro, una novela, una historieta y tal, y me encuentro con un mundo ya como muy desarrollado, algo en lo que el autor le habrá dado muchas vueltas y tal, y creo que eso crea una idea preconcebida de que muchos universos de ficción, en el momento en que algo se publica de ellos, ya están como perfectamente estructurados, todo está muy bien hilado y tal, y con Age of Sigmar fue exactamente lo contrario. En el momento en que salió en 2015 esto era... era una cosa. Vale, o sea, existía una idea general de lo que querían elaborar, pero más allá de eso, de una idea general, es que no había nada más. Nada más. De hecho, por no tener claro Age of Sigmar, ni siquiera tenía claro qué tono quería para su setting al principio y ha ido dando un poco tumbos para un lado y otro a través de las ediciones hasta que ha ido encontrando dónde realmente quiere estar y dónde se siente cómodo. ¿Sabes qué es lo peor? Que ni siquiera puede decirse que no hubiese contenido, porque nada más salir ya salieron relatos cortos, o sea, ya salió algo de documentación publicada con historias y tal, o sea, podía haberlo.
Y leches, es que estamos hablando de un universo de Games Workshop, Games Workshop, que otra cosa no, pero se preocupan porque prácticamente cualquier cosa que te vendan tenga un trasfondo, que aunque sea que exista, que sea bueno o malo... Pero que exista. Entonces, ¿cómo es que uno, cómo uno se explica que estuviese todo tan sumamente mal nada más salir? Porque no es que no hubiese... Vamos a ver, vamos a ver. Había documentación. Vale. Pero seamos honestos. Desarrollaban poco o nada. Y desarrollaba un poco nada porque en el momento de salir es que ni siquiera tenían claro, no ya el tono, sino cómo querían que fuesen los reinos mortales. Para que nos hagamos una idea, esto viene de una entrevista, esto que voy a decir viene de una entrevista que Alan Merritt tuvo con Jordan Sorcery. El tío dijo que Age of Sigmar, la idea inicial que había... Era que fuese una especie de dimensión intermedia entre el reino del caos y el viejo mundo. En plan, como una especie de espacio interdimensional en el que el tiempo estaba totalmente trastocado y venían facciones del futuro y del pasado y se mezclaba todo ahí. O sea, era un desastre. No es por nada, pero aquello tuvo que ser unos buenos porros, tuvieron que meterse ahí.

















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