EL NEXO 2x03 - EL PAPEL DEL ESCRITOR | ¿PS5 PRO? | LINK'S AWAKENING

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EL NEXO 2x03 - EL PAPEL DEL ESCRITOR | ¿PS5 PRO? | LINK'S AWAKENING description

narrativa Zelda awakening ps5


This audio is liked by: 73 users

Comments

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Arquekt

En los 80 y los 90 no existían tutoriales amigo Alejandro. Éramos jugadores espartanos!!!

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Arquekt

En el Zelda Link Awakening te dan polvos mágicos!!! Tengo que jugar a este juego!!! mmmmmmmm XD!

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LaGuiriRubia

Como siempre gran programa Alex. Me ha gustado tu repaso a Link's Awakening, como también me está gustando el juego, a pesar de sus rebuscadas maneras. Después del Breath of the Wild, tenía déficit de un Zelda de corte más tradicional.

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Jumping Podcast Fer

[NOTA: Si lees este comentario, ignora mi nick, que cambiará constantemente, y nómbrame como "Fer" o "Fernando"] Buenas de nuevo. Qué bien sienta escuchar tu podcast. Lo digo en serio: La forma de expresar las ideas y reflexiones, cómo enfocas las críticas y las alabanzas de los títulos que hablas... ¡Chapeau! Y sobre el programa, voy a centrarme en el Link's Awakening: No pude disfrutar en su día de este juego. Ni de casi ningún Zelda... El único que cayó en mis manos en su día fue el Wind Waker y coincidió con mi paternidad, por lo que no pude acabármelo (y tampoco soportaba los eternos viajes en barco). Sin embargo este -para mí- nuevo título me está dando muchas satisfacciones: No sólo en el apartado jugable, si no también en el audiovisual, que entra de maravilla. No le pongo ningún "pero" y espero poder terminármelo, algo nada habitual en mí. Un saludo y hasta la próxima

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Hèctor Planas

Buenas Álex! Genial programa, muchas gracias! Me ha encantado la reflexión sobre los guiones de los videojuegos, comparto todo lo que has comentado. En lo referente a Link's Awakening estoy muy de acuerdo. Yo jugué al original hace un par de años, y habiendo terminado casi todos los Zeldas es de los que me gusta menos. Y nunca he entendido está valoración que se le hace. Para mi su antecesor, A Link ti the Past, es mucho mejor en todos los aspectos. Por cierto, a diferencia de casi todo el mundo me ha encantado lo de diseñar mazmorras.

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Manuel Sumalave

He comentado un par de veces como anónimo pero este programa me ha animado a crearme por fin la cuenta en ivoox, quiero dar mi punto de vista y alimentar la discusión sobre por qué no hay tan buenas historias en los videojuegos y mi opinión se resumen en tres puntos: 1) Al tocar este tema hay que hacerse una pregunta inevitablemente: ¿Los juegos deben contar buenas historias? O solamente entretener ? Y mi respuesta es No y Sí y me encantan las buenas historias. Esa discusión también está en el cine donde muchos de ese medio creen que una buena película es la que entretiene (como Steve Carell) y otros la que te dejan pensando y una semilla en tu vida (Clint Eastwood). Así que aunque mis juegos favoritos son los que cuenten buenas historias, también hay que defender a esos juegos que te ayudan a salir de la realidad unos instantes. Pero para responder la pregunta inicial: 2) En mi opinión no hay buenas historias porque aún no hay una gran cantidad/calidad de escritores de historias de juegos y esto se debe a que los videojuegos es un arte muy reciente comparado con el cine o la literatura. En mi opinión la solución a largo plazo no es traer a escritores de esas artes, es formarlos, el sueño De Gabriel García Márquez era escribir un guion para una película de Hollywood pero no le fue bien porque el escribir películas era muy distinto a la literatura. Y por eso hay que formar escritores para este medio y aquí habría que preguntarnos si la academia está ayudando en esta necesidad. ¿Pero que necesita un escritor del medio? Para juegos independientes una buena historia es suficiente. Para juegos de mundos y aventuras en mi opinión se necesita buenas historias dentro de muy buenos mundos. Para aclarar Lo anterior no significa que no hay buenos escritores en la actualidad. Ni que sin estudios no llegará nadie sino que si queremos mejor guion necesitamos mejor formación. Un ejemplo de cómo ha ayudado a mejorar la falta de ideas originales en el cine es que ha habido un enorme aumento de guiones adaptados (escritos por escritores de ese medio) de libros de literatura. 3) Y creo que esto último se echa de menos en el mundo. A pesar de llevar poco tiempo los videojuegos parece que se le acabarán las ideas con esta serie de remakes e ideas recicladas. Un ejemplo sencillo es que grandes mundos de la literatura se han recreado con gran éxito en los videojuegos como: Spec ops, el mismo The Witcher o Metro. Aunque también ha habido algunas decepciones como la última serie de videojuegos de LoveCraft. Pero un punto de partida puede ser esos mundos de la literatura y de nuestra historia misma. (Un juego de la colonización de las americas es una idea que se puede hacer en cualquier género) Alex te juro que resumí lo más posible e incluso no argumenté muy bien las ideas pero espero que se entienda el hilo central. Y para que quede claro estoy de acuerdo 100% contigo solo agregó otros elementos a la discusión. Pd: Me hiciste comprar la ps4, ya compré todo los exclusivos y mi sorpresa es que el primer juego que termine fue... Persona 5. Mi primer JRPG Un saludo,

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Carim Nge

hola Álex como siempre un gusto escucharte hoy has tratado un tema que para mí es muy importante el tema de la historia y el guión en los videojuegos personalmente prefiero un videojuego con una historia increíble y un diseño medio a un gran diseño con una historia insufrible o inconsistente, con el auge de los Battle Royale y los iesports creo que estamos perdiendo un poco la importancia de las buenas historias que a veces te hacen vivir porque al fin y al cabo tú vives la historia en el videojuego, grantema y gran asignatura perdida para muchos estudios sigue así Álex.

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Mdrivia

Otra introducción sublime, Alex. Sólo quiero mandarte un saludo y darte las gracias por cada nexo. Y que sepas que siempre he sido de esos que "consumen internet de forma pasiva" y nunca participan en foros o comunidades, pero con el nexo, desde el primero, me he sentido identificado con tu forma de pensar y ver el medio.

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ÀlexiResMés

¡Buenas Àlex! Gracias por leer mis comentarios en tu gran programa. Tienes todo mi apoyo. El tema de los guionistas es un gran tema. Yo estoy dentro del mundo audiovisual y los rodajes y es verdad que al guionista se le tiene un poco discriminado, cuando opina y tal. También es verdad que la mayoría de guionistas no tienen ni idea del tema técnico ni de expresar con imágenes, por lo tanto suelen decir cosas que no son posibles o que no expresan en imágenes lo que quiere el mismo decir (supongo que en los videojuegos debe pasar incluso mas, este fenómeno) Pero si es verdad que el guionista es (para mi) un pilar fundamental para un producto de cine o videojuegos, hay películas como Coherence o The Man from Earth que técnicamente son flojas pero tienen un guión tan bueno, que son increíbles. Nier Automata no seria el mismo sin su guión seguro. Creo que deberíamos ser mas exigente con los guiones en general, en literatura, cine y videojuegos. Ya que un buen guión puede hacer de una experiencia normal algo inolvidable, por encima de lo técnico. Prometo tener mas paciencia con ellos en el futuro jeje.

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Vicente

De los muchos temas en los que has abierto debate en mi interior me voy a referir solo a uno para no acaparar espacio en los comentarios. Me refiero a los peros de Link's Awakening, que sí opino que los tiene pero no creo que, en mi opinión, sean los mismos que tu citas. Yo soy de los que lo jugó en su época, tenía entonces 15 años. Quizá ya no era tan niño, pero no recuerdo que me resultara muy difícil. Incluso jugando con el diccionario inglés al lado, no recuerdo que no entender perfectamente todos los textos me resultara una traba muy importante. Sí es cierto que al principio me bloqueé, y cuando digo al principio me refiero incluso antes de coger la espada. No había entendido el espíritu del juego e iba dando tumbos por el mapa. Recuerdo que al final supe qué debía hacer con los pinchos que me obstaculizaban el paso a la espada, era tan sencillo y a la vez tan novedoso respecto a lo que yo estaba acostumbrado a jugar... Desde ese momento la cabeza me hizo 'clic' y los puzzles fueron solucionandose de manera bastante fluida. Incluso el que tú comentas en el podcast. Ahora lo estoy rejugando y creeme cuando te digo que no recuerdo la solución de casi ningún puzzle, y los estoy disfrutando de nuevo. Y al contrario de ti sí que creo que hay pistas en todos los puzzles, pero en algunos es muy sutil: flores, elementos singulares, objetos que podrían haberse diseñado de otra forma, etc... no veo necesario ahondar. Por eso creo que posiblemente el diseño sea desfasado porque ahora se ha generalizado el facilitar las cosas al jugador. El debate de la facilidad muchas veces lo enfocamos solo a la habilidad, pero también ocurre con los puzzles. Quiza ya no aceptamos repetir muchas veces un jefe por no haber conseguido la habilidad con el juego que requiere derrotarlo ni tampoco repetir varias veces los intentos de solucionar un puzzle que no sale a la primera. Yo hasta aceptaría que el autor del juego no te diera ninguna pista y tuvieras que investigar fuera de él. Y no me refiero a consultar guias, sino a utilizar libretas para apuntar cosas o buscar información, que no la solución, en otras fuentes que no son el juego. Pero como digo, es mi opinión. Me gusta cuando le das vueltas a una cosa que no solucionas y continuas pensando cuando sales del juego. Solo me queda agradecerte el esfuerzo que haces semanalmente creando el podcast sin recibir nada a cambio. Solo espero que te llegue el cariño.

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